Руководство it territory

В этой статье я расскажу о продуктовой аналитике на примере нашей студии, IT Territory. Статья состоит из трех частей. В первой я расскажу, как устроен отдел продуктовой аналитики, кем являются его сотрудники, чем они занимаются и почему все именно так, а не иначе. Во второй части я опишу примеры методик, которые мы разработали и применяем для всех проектов. В третьей части дам несколько советов, которые могут серьёзно облегчить жизнь и помочь работать эффективнее.

Сейчас наша студия оперирует 11 мобильными игровыми проектами, ещё два находятся в разработке. Мы сосредоточены на мобильном рынке и создаём условно-бесплатные midcore-игры, в основном с закрытой экономикой. Студия занимается всем спектром работ — от разработки до продвижения и оперирования. В штате 240 человек, офисы в Москве и Воронеже.

Чтобы понять место отдела продуктовой аналитики в структуре студии, предлагаю взглянуть на эту упрощенную схему:

Отдел продуктовой аналитики является отделом-сателлитом для команд проектов, наряду с отделами тестирования, оперирования и маркетинга. Мы очень плотно работаем со всеми проектами, предоставляем им результаты своей работы и получаем от команд информацию о текущей ситуации, планах и приоритетах. Но при этом отчитываемся перед руководством студии.

1. Кто такой продуктовый аналитик?

Он является частью обособленного отдела, при этом каждый аналитик закреплён за конкретным проектом или франшизой. Он работает с командой проекта, выполняет задачи и помогает принятию решений в команде и в менеджменте. Аналитик активно пользуется продуктом, в ином случае он не будет обладать пользовательским опытом — очень важной составляющей, которая нужна для работы. При этом аналитик находится в курсе всех процессов, то есть понимает, какие проблемы и задачи сейчас стоят перед проектом, и направляет свои усилия на их решение.

1.1. Подход к аналитике

Мы считаем, что у нас в студии применяется системный подход к аналитике.

В классической схеме аналитики входят в состав команд проектов. Такой человек очень глубоко погружен в проект, он знает его досконально. Как правило, аналитики из разных команд друг с другом практически не общаются.

В нашей системе есть роль руководителя отдела, который транслирует требования, методики и инструменты. То есть все аналитики во всех проектах используют задокументированные проверенные универсальные подходы, но при этом не ограничены только ими. Для нас это некий минимум, на основе которого можно получить более частную и глубокую экспертизу. Сотрудники могут использовать инструменты и подходы, не упомянутые в типовых методиках. В свою очередь, руководитель отдела контролирует результаты работы аналитиков, и, поскольку он сам является наиболее компетентным специалистом, он добавляет команде свой опыт и знания.

Важным преимуществом такого подхода является то, что аналитики взаимозаменяемы. Очень часто бывает, что человек работает в одном проекте годами и со временем выгорает, его взгляд «замыливается». В такой ситуации перевести его в другой проект обычно очень сложно, потому что у аналитика есть специфические знания о проекте и его инфраструктуре, которых ни у кого больше нет. Но когда методики и требования одинаковые, то после небольшого обучения людей можно перемещать между проектами, давать им новый опыт и вызовы.

1.2. Основные задачи

Основные задачи аналитика в нашем отделе:

  • Анализ изменений KPI по мере развития продукта.
  • Обнаружение и изучение аномалий.
  • Поиск «узких мест» и точек роста. Это очень важная задача, которая позволяет человеку развиваться профессионально. Он сам ставит перед собой гипотезы, проверяет их, находит новую информацию, которую больше никто не видит, и таким образом получает опыт, который не даст ни один руководитель.
  • Поддержка принятия решений. Мы помогаем членам команды отвечать на стоящие перед ними вопросы.
  • Поддержка и развитие аналитической инфраструктуры.

О последнем пункте я расскажу подробнее. Инфраструктура состоит из следующих уровней:

На первом уровне находится база данных проекта, в которую мы записываем все данные, а сами пользуемся её репликой, чтобы исключить риски для проекта.

На втором уровне у нас хранилище на базе Hadoop, куда мы из БД проектов переносим информацию для исторического анализа очень больших объёмов.

Следующий уровень — это надстройки над хранилищем для выполнения кода. Здесь можно реализовывать любые сложные преобразования данных, которые мы не можем реализовать с помощью инструментария предыдущих уровней.

На последнем уровне у нас визуализация. За нее исторически отвечает проприетарное программное обеспечение — QlikView. А Excel — это классика, для быстрых задач мы всегда его используем.

1.3. Компетенции продуктового аналитика

Мы выделяем такой список:

  • SQL и подобные языки;
  • архитектура баз данных;
  • языки программирования (Python, R, Scala);
  • математика и математическая статистика;
  • логика и продуктовое мышление;
  • умение защищать свою позицию;
  • коммуникативные навыки.

Я хочу подчеркнуть два последних пункта. Принято считать, что аналитик — это интроверт с IQ выше 130, который готовит 50-страничные отчёты о том, что происходит в его сфере ответственности. Но на самом деле в нашей парадигме аналитик — это тот человек, который является драйвером обнаруживаемых им проблем и точек роста. В коллективе сложно убедить людей в том, что ты нашёл что-то важное, потому что каждый занимается своей приоритетной задачей. А просто передать эту информацию и забыть о ней — такая позиция нам не подходит. Поэтому для аналитика очень важно уметь строить отношения в коллективе, находить способы защитить свою позицию и свои выводы, «драйвить» реализацию своих рекомендаций.

2. Методики

Теперь немного расскажу о примерах методик, которые мы транслируем сотрудникам отдела аналитики. На наш взгляд, три кита успешного free-to-play продукта — экономика, удержание и монетизация. Для каждой из этих сущностей в отделе аналитики разрабатываются методики для оценки и сравнения с другими проектами. Их можно разделить на три большие группы:

  • Методики первичной оценки продукта. Подходы, актуальные на ранней стадии жизни продукта, когда ещё нет ядра, а есть только новая игра, в которой лишь начала появляться аудитория.
  • Методики оценки изменений в проекте с ядром. Применяются для оценки изменений в новых версиях игры, эффекта от добавления фич и правок, как на KPI, так и на показатели продукта в целом.
  • Методики изучения аномалий. Мы разрабатываем их для типовой реакции на распространенные аномальные ситуации с продуктовыми показателями. Существуют определенные подходы, что и в каком порядке нужно анализировать, чтобы максимально быстро найти наиболее вероятные причины и начать решать проблему.

Об аномалиях я расскажу как-нибудь в другой раз, а сегодня поговорим о первичной оценке и анализе изменений на примере классического F2P-проекта с закрытой экономикой.

2.1. Методики первичной оценки

Примеры методик первичной оценки:

  • Retention;
  • CARPU (LTV) по ключевым рынкам;
  • FPE (конверсия в платящих);
  • конверсия фиксированного старта (туториала);
  • точки прогресса, вызывающие уход;
  • точки прогресса, стимулирующие платежи;
  • приток и отток ресурсов в разрезе прогресса и/или времени жизни;
  • WinRate первых попыток + количество попыток до успешного прохождения.

Расскажу чуть подробнее о нескольких из них.

2.1.1. Экономика первых дней жизни

Мы только что запустили в релиз новый продукт и хотим оценить текущее состояние экономики хард-валюты. Есть достаточно простой способ верхнеуровневой оценки сбалансированности спроса на такой ресурс. Пусть накопительные траты в игре в первые дни жизни выглядят следующим образом:

По оси Х отложен жизненный цикл. Накопительный доход бесплатный, то есть наши общие траты превышают удельный доход на пользователя. Значит у нас возникает дефицит этого ресурса, который закрывается докупкой. Это первый, самый общий срез. Далее мы его дробим на источники и ищем, откуда идёт повышенный бесплатный доход. Общее правило такое: если расходы превышают бесплатный доход, у вас будет спрос. Его объём вы можете регулировать с помощью соотношения расходов и бесплатного дохода. Если же у вас бесплатный доход покрывает удельный расход на пользователя, то, скорее всего, платить будут только те, чьи затраты очень велики. То есть очень лояльные пользователи, но не общая масса.

2.1.2 Конверсия прогресса

Одним из важнейших аспектов для игры является первичное удержание. В первые минуты после установки люди знакомятся с игрой и принимают решение, будут они в это играть или нет. Большинство проектов теряет половину аудитории в первые 30 минут. Как можно быстро найти проблемы в удержании аудитории? В привязке к прогрессу, мы делаем это с помощью классической воронки:

Строим график количества пользователей, которые достигают определённых ключевых точек. На графике ярко выражены спады в точках 4, 10 и 20. Если вычислить относительную конверсию от точки к точке, будут сразу видны провалы, в которых конверсия резко падает относительно соседних точек. Причины бывают разные: проблемы в UX, проблема выбора между разными режимами, когда пользователи идут не по вашей стратегии, а идут в PvP или другие режимы, сложность, технические сбои и т.д. Но в целом, это те точки, на которые следует сразу обратить внимание, поскольку они провоцируют пользователей либо уйти, либо действовать не по выбранной вами кривой прогресса.

2.1.3 Точки ухода и платежей

Вот пример проекта, в котором эти точки очень сильно выражены:

В определённые моменты прогресса игроков возникают всплески платежей и уходов пользователей. Причина в том, что в эти моменты люди сталкиваются с тем, что дальше двигаться в игре невозможно, пока не накопишь определённое количество очков. В результате слабые уходят, а те, кто сильно хочет пройти игру и при этом сэкономить время, используют платные возможности.

Получив эту информацию, команда должна поработать над балансом, чтобы терять как можно меньше людей, но при этом, по возможности, максимизировать или сохранить платежи.

2.1.4. Важные вопросы монетизации

Вопрос монетизации очень обширен. Мы подходим к каждому проекту индивидуально и считаем, что монетизация вытекает из дизайна, а не является универсальным подходом, который можно везде применять. Обобщая, наши методики можно выразить в вопросах, которыми мы задаемся, и от ответов на эти вопросы будут зависеть точки приложения усилий.

Какой товар лучше всего конвертирует пользователя в платящего? У нас был проект, который очень хорошо «выстрелил» на старте. Но буквально через несколько месяцев после получения featuring’ов, после переваривания достаточно большого объёма аудитории проект по выручке начал падать, и достаточно серьёзно. У него было неплохое удержание для midcore-проекта, а игровой процесс был достаточно трудный. Нам не хватало платящей массы, чтобы проект вышел на финансовое плато за счёт платежей ядра аудитории.

Мы решили, что нужно прорвать барьер первого платежа для большинства пользователей. Выбрали эксклюзивный контент, который раньше не продавали ни за игровую валюту, ни за деньги, и поставили на него минимально возможную цену. Естественно, этот контент не был ультимативным и не покрывал все потребности игрока. Начав предлагать его в самом начале доступной монетизации в игре, мы одним махом увеличили долю платящих на треть, при этом сохранив средний чек.

Чем раньше пользователь перейдёт в категорию платящих, тем больше будет интеграл от его выручки в игре. Обратите внимание, что для каждой игры будет свой контент, который лучше всего решает эту задачу. Если в других играх поступить так же в лоб, то можно не угадать. Очень важно понимать, что человек реально ценит в игре, какой контент будет востребован на этом этапе, а также, как избежать удара по общей экономике и балансу.

Какая доля пользователей конвертируется в платящих на поздних этапах игры? Если у вас после 30-го дня жизни появляется много новых платящих, то, скорее всего, вы недополучаете деньги. Эти люди играли месяц, уже выполнили краткосрочные и среднесрочные цели. Но при этом у них не было достаточной мотивации, чтобы начать платить. А на поздних этапах она внезапно появилась. Напомню, что если пользователь конвертируется поздно, то его удельная выручка будет снижаться по сравнению с ситуацией, если бы он конвертировался в первые дни жизни проекта. Поэтому необходимо найти мотивацию для игроков конвертироваться в платящих на раннем этапе.

Сколько пользователей конвертируется в две покупки, в три и т.д.? Если мы сделали товар, который прекрасно конвертирует пользователей на раннем этапе и мы получаем много новых платящих, то возникает следующий барьер. Между таким продуктом и остальной массой ваших предложений может быть большая пропасть по цене, и пользователям, которые купили хороший товар за доллар, все остальные предложения будут казаться невыгодными. В такой ситуации необходимо продумать цепочку: каким будет следующий шаг игрока, который должен стать полноценным платящим? Если он дёшево покупает очень выгодный товар, необходимо придумать для него разноплановые предложения, которые будут постепенно повышать размер чека, но при этом каждый раз давая пользователю новое качество.

Существует ли понятная стратегия по повышению размера чеков? Мало просто конвертировать пользователей, потому что очевидно, что такие люди купились на достаточно дешёвое предложение. Важно правильно выстроить стратегию так, чтобы каждый следующий востребованный товар был в другой ценовой категории. Я не говорю сразу о каких-то больших суммах, но у вас есть такая метрика, как средний чек на платящего. Человека, который конвертировался с дешёвого предложения, необходимо к этому привести. Это возможно, и чаще всего люди отказываются платить по психологическим причинам.

Нет ли процесса отказа от платежей при сохранении активности? Во многих играх на поздних этапах жизни проекта игроки адаптируются к экономике, подстраивают свои потребности под возможности и переходят в стадию неплатящего или покупающего самый минимум. Здесь необходимо работать с точки зрения геймдизайна. Это может означать, что у игрового процесса слишком монотонная и долгосрочная основа, слишком мало мотивирующих вызовов. Однако за счёт ядра пользователей игра может очень хорошо расти, развиваться как бизнес-проект.

Разумеется, это не все важные моменты подхода к монетизации, однако дальнейшая работа будет сильно зависеть от нюансов продукта.

2.2. Оценка изменения продукта

Теперь поговорим о методиках оценки изменений в продукте. Это:

  • [Все методики первичной оценки] +
  • метрики потоковой монетизации: DPU, ARPPU, ARPDAU;
  • поминутный Rolling Retention;
  • приток и отток ресурсов в динамике;
  • Churn Rate;
  • средняя длительность пребывания в приложении;
  • динамика ключевых активностей;
  • баланс ресурсов на руках.

Остановлюсь подробнее на некоторых методиках.

2.2.1. Поминутный Rolling Retention

Поминутный Rolling Retention — это хороший способ быстро понять, есть ли на старте, в первые минуты игры, какие-то технические проблемы или проблемы дизайна.
Посмотрим на график первого проекта:

Логарифмическая кривая, всё понятно: чем дольше игрок пробыл в игре, тем меньше вероятность ухода. Второй проект тоже здоровый, но результат немного лучше. После часа игры у нас остается больше пользователей. А затем мы внесли во второй проект изменения, которые что-то сломали — график изменился.

Здесь важно то, что у нас появляется участок, на котором зависимость вероятности ухода от проведенного в игре времени, резко меняется. Такая картина говорит о том, что мы что-то сломали. Возможно, игра стала работать нестабильно, или мы испортили пользовательский опыт. В любом случае, нужно выяснять, что игроки делают в эти минуты жизни игры, и отыскать источник ухудшения удержания.

2.2.2. Churn rate, или уровень оттока

Мы называем Churn Rate немного не то, что в индустрии подразумевается под этим термином. Когда возникла задача оценки оттока именно активной аудитории, то есть нужно было отталкиваться не от регистрации, а от активности текущего ядра пользователей, мы «придумали» свой Churn Rate. Вычисляем его так: на каждую дату считаем игроков, которые были активны, а затем смотрим, сколько из них больше не заходили в течение определённого времени, то есть ушли из игры. Так мы получаем статистическую вероятность ухода игрока с заданными параметрами в определенный день.

Обычно мы анализируем отток по уровням, возрасту, статусу платящего. Резкий рост метрики говорит о том, что вероятность ухода игроков этого сегмента выросла, и нужно искать причины. Если Churn Rate стабильно повышен после заметного обновления — имеет смысл бить тревогу.

2.2.3. Приток и отток ресурсов

Идея примерно такая же, как в случае с методикой оценки экономики нового проекта, только теперь у нас есть ядро, у которого существуют игровые циклы получения и траты ресурсов.

Жёлтая линия — расходы, чёрная — бесплатный доход. Между ними большая разница, доход ниже расходов. Дельта — это дефицит, формирующий спрос на наши продаваемые ресурсы. Я встречал несколько проектов, в которых ситуация была абсолютно противоположная: они монетизируются только за счёт крупных платящих пользователей. В общем плане, если у вас удельные расходы по монетизируемому ресурсу превышают удельный бесплатный доход, то это здоровая дефицитная экономика.

3. Советы

3.1. Сглаживание для оценки долгосрочных трендов

Допустим, мы с вами следим за каким-то важным параметром. Например, LTV (накопительный ARPU) на отрезке 30 дней для новой аудитории. С ним сложно работать. Он очень чувствителен к крупным плательщикам, имеет высокую дисперсию, поэтому его график для последовательных когорт в динамике будет выглядеть совершенно не репрезентативно. Мы можем разбить этот параметр по месяцам или группам, но это не совсем то, что хочется видеть в динамике.

Есть простой совет, как эффективнее анализировать такие показатели: применим скользящее сглаживание. Для этого в каждой точке считаем общее значение параметра вместе с несколькими предыдущими. Окно для сглаживания может быть разным: 7 дней, 30 дней или больше. Чем крупнее окно, тем глаже динамика и меньше влияние флуктуаций, но тем долгосрочнее должны быть тренды, чтобы их наглядно увидеть.

У нас хороший, легко воспринимаемый показатель, который сохраняет физический смысл. При этом на графике легко заметить снижение в конце.

3.2. A/B-тесты

Мы очень любим A/B-тесты. У нас есть проект, в котором мы провели 70 полноценных A/B-тестов всего за 2 года. Если суммировать наш опыт в некую выжимку, можно сказать следующее:

  • A/B-тесты — самый честный (из реалистичных) способ проверки гипотез.
  • Лучше всего их делать на новой аудитории. Если тестировать фичу, которую старая аудитория уже видела, и потом показать ей новый вариант, то восприятие и реакция будут не такими, как у людей, которые фичу не видели. Скорее всего, реакция будет негативной и публичной, и может повлиять на результаты теста. Лишь в отдельных случаях, с неочевидными для игроков различиями или в специфических ситуациях, тесты можно проводить на всей аудитории.
  • Очень важно проверять статистическую значимость результатов. Вселенная устроена так, что даже в идентичных условиях будет определенная разница в подсчитанных показателях благодаря фактору случайного распределения. Математическая статистика обладает методами, позволяющими с высокой степенью вероятности определить, укладывается ли результат в нормальную погрешность или отражает реальную разницу. Такая работа критически важна для оценки результатов A/B-тестов.
  • Если вы собираетесь проводить несколько A/B-тестов, затрагивающих один и тот же параметр, то лучше всего их разносить во времени. Иначе любая странность в результатах спровоцирует дискуссию о том, повлияли ли эксперименты друг на друга, или же есть другое объяснение.
  • Не стоит проверять все идеи A/B-тестами. Лучше пропускать их через фильтр команды и выбирать самые сильные гипотезы. У каждого драйвера фичи будет большой соблазн проверить свою гипотезу через A/B-тест. Но на это уйдёт время, и часть пользователей мы не сможем использовать для более важных экспериментов.
  • Если вы делаете A/B-тест, то заранее решите, что будет для вас минимальным значимым результатом. В таком случае вы сможете оценить, сколько вам понадобится аудитории для такого теста и сколько примерно времени это займет. Если по окончании срока планка не достигнута, нет смысла продолжать тест. Не увлекайтесь.

3.3. Моделирование проекта

Думаю, в коммерческих компаниях все работают с бизнес-моделями. Мы считаем, что если рассматривать метрики изолированно друг от друга, то аналитику и менеджменту будет трудно собрать в голове цельную картину жизненного цикла проекта. А если объединить эти метрики в одну математическую модель, в которой будут учтены все важные процессы, это повысит качество работы аналитика и даст то самое цельное видение бизнеса.

У нас есть проект, выручка которого по месяцам выглядит так:

Вроде, всё хорошо, проект снова начал расти. Наверное, у него есть перспективы? Но если построить достаточно простую модель, то может оказаться, что проекту грозит падение.

Те процессы, которые математически воссозданы в нашей модели, но которые не видны на графике исторической выручки, влияют на прогноз проекта в будущем и определяют динамику его выручки. В то же время, причины, обуславливающие именно такую динамику в будущем, легко определить в процессе деконструкции модели и разработать меры по изменению тренда.

Важно понимать, что хорошая бизнес-модель обладает определенными свойствами:

  • Во-первых, она моделирует процессы внутри сервиса. Это не просто формула вроде «ARPU умножить на аудиторию и получить деньги».
  • Модель позволяет сформировать baseline. Не ждите чудес. Она не сможет вам предсказать «чёрных лебедей», например, фичеринги или изменение стратегии привлечения.
  • Она правильно моделирует исторические данные. Можно подставить данных из предыдущих временных периодов и получить реальный результат.
  • Она легко экстраполируется в будущее. Зная текущее состояние проекта и его поведение в последние месяцы, мы можем продлить эти процессы в будущее. Если в проекте что-то будет меняться, вдруг случится экстренный приток регистрации, или монетизационные акции повысят вашу выручку, то модель при этом не сломается. Она должна уметь это предусматривать.
  • Модель учитывает развитие продукта. Если вы сделали важные шаги в проекте, показатели выросли, и модель из-за этого перестала работать, то она была некорректной.
  • Модель позволяет задать разные сценарии. Какой результат мы получим через полгода, потратив в этом месяце на рекламу миллион долларов? Хорошая бизнес-модель умеет это предсказать.
  • И самое главное для аналитика. Мы не просто делаем какой-то прогноз. Да, часто случается много событий, которые корректируют наши планы. Но в каждый момент времени, разбирая результат моделирования, мы понимаем, почему произошло именно так. Если мы прогнозировали одно число, а получилось другое, то мы сразу можем понять, что пошло не по прогнозу. Может быть, мы не учли какой-то важный фактор. Возможно, внезапно сыграло что-то, что нам нужно учитывать в дальнейшем. Так мы растем не только в контексте прогнозирования и моделирования, но и понимания взаимосвязей факторов, определяющих траекторию роста или падения.

4. Резюме

  1. Большому кораблю — глубокая аналитика!
  2. Аналитики должны пользоваться продуктом!
  3. Разрабатывайте единые подходы и методики, делитесь опытом!
  4. Проводите A/B-тесты по сильным гипотезам!
  5. Моделируйте поведение проектов!
Год основания: 2004
Создатели: Сергей жуков
Штаб-квартира: Москва (РФ)
Платформы: PC, Android, iOS
Сотрудники: 50 территорианцев
Сайт студии: it-territory.ru

Лучшие игры IT Territory

Троецарствие

Легенда: Наследие драконов

Джаггернаут

История компании IT Territory

Российская студия, занимающаяся не только разработкой и выпуском компьютерных игр, но и предоставляющая услуги продюсирования, IT Territory («АйТи Территория») была основана Сергеем Жуковым в 2004 году.

Основной уклон студия делает на производство клиентских и браузерных онлайн-PRG, а также создание казуальных игр. Изначально планировалось заниматься исключительно бразуерками, затем из-за структурных изменений студии в 2007 году было решено открыть новый отдел для создания клиентских ММО-проектов.

Ребята занимались изданием на территории России таких игр, как: «LOTR: Online», а также «Пара Па: Город Танцев».

В последние годы компания не отстает от главных трендов игровой индустрии и с 2012 года занимается разработкой мобильных приложений для операционных систем Android и iOs. Начиная с 2007 года компания на протяжении трех лет являлась членом единого холдинга Astrum Online Entertainment (сегмент интерактивных развлечений) вместе с такими разработчиками, как Nival. Затем компания вошла в состав другого холдинга — Mail.ru Group Ltd.

Компаний «АйТи территория» совмещает в себе несколько отдельных студий со специалистами в той или иной сфере. Помимо разработки и издания собственных игр компания занимается и их самостоятельным продвижением (а также предоставляет услуги продюсирования другим проектам).

За свою историю помимо издания собственных игр компании удалось заполучить официальное разрешение на издание ряда зарубежных многопользовательских игр на территории России. Самые известные проекты студии: игра «Троецарствие» и «Легенда: Наследие Драконов».

Награды

Лучшая браузерная игра — Троецарствие (2008)

GameLand Award (2008)

Премия Рунета (2007)

Лучшая игра — Территория (2004)

Лучший игровой сайт — Территория (2003)

Достижения

Принимали участие более чем в 30 онлайн проектах

Выпустили более 40 игр для социальных сетей

«Народная десятка» Премии Рунета — 2 года подряд

Более 20 млн активных пользователей по всему миру

Разработали собственную систему внутриигровых платежей

Сохранить

Посетите обновленные джунгли, найдите храмы с ресурсами, приручите сову и многое другое в Minecraft PE 1.21, 1.21.40 и 1.21.0. …

Среди игр можно найти множество бесплатных и увлекательных симуляторов, которые помогут девочкам погрузиться в разные роли …

Это была настоящая революция, которая захватила практически всех любителей компьютерных игр. …

IT Territory – российская компания, занимающаяся разработкой и локализацией онлайновых проектов, преимущественно браузерных. В последнее время компания начинает коситься в сторону мобильных игр.

Подробнее

С браузером по жизни

Дебютным проектом IT Territory является браузерная игра «Территория» — одна из первых российских MMO, которая только в день релиза собрала более 50 тысяч игроков. К тому времени публика уже успела познакомиться с «Бойцовским Клубом», поэтому правила новой браузерки не нуждались в пояснении. В игре использовались бои по ставшей уже классической системе «блок/удар», была развитая система торговли и возможность участия в клановых войнах. Успех этого проекта дал зеленый свет другим разработкам IT Territory, коих в активе студии насчитывается уже более десятка.

От мафиозных разборок в «Территории» компания обращается к войнам мультяшных жучков, после чего выпускает второй крупный проект – браузерку «Легенда: Наследие Драконов». Этот проект стал настоящим триумфом компании, дважды завоевав Премию Рунета и умудрившись локализоваться во многих западных странах.

В июне 2007 года IT Territory дарит игрокам браузерную mmorpg «Троецарствие», сеттинг которой был основан на одноименной книжной серии писателя Юрия Никитина. Среди поклонников проекта оказались не только читатели Юрия, но и любители славянской тематики в играх.

Ферма, танцы и эволюция

В 2009 году компания заражается фермерской лихорадкой, результатом которой стал выход экономического симулятора «Любимая ферма». Ничего нового в жанр разработчики принести не смогли, но умудрились оторвать неплохой кусок аудитории от других подобных проектов.

В этом же году IT Territory запускает браузерку «Джаггернаут» — первую игру на движке Unity с маркировкой «18+» и трехмерной графикой. Проект отличался масштабными PvP-битвами и радовал возможностью захвата территорий.

Преобладание в портфолио IT Territory браузерных проектов вовсе не означает, что компания ориентирована исключительно на этот сегмент рынка. Еще в 2007 году в структуре компании был создан отдел, который занимается локализацией клиентских MMO. Результатом его работы стал выход на территории России фэнтезийной mmorpg «Властелин Колец Онлайн» и танцевальной mmorpg «Пара Па: Город Танцев». Последняя игра от IT Territory, смесь стратеги, экшена и RPG «Эволюция», пока находится на стадии разработки, но уже обещает стать самым значимым проектом компании.

Для игровой индустрии пандемия была неоднозначной. С одной стороны, интерес к цифровым развлечениям никогда не был выше. С другой стороны, многие разработчики и издатели изо всех сил пытались согласовать масштабный переход к распределенной работе.

Это 2021 год будет гораздо более спокойным . Часто легче сказать, чем сделать, наладить процессы и разрешить удаленное сотрудничество. А для масштабных проектов AAA, которые начали разрабатываться до пандемии, проблемы особенно заметны. Для MY.GAMES все было по-другому. Экосистема компании и инфраструктура для ее внутренних игровых студий обеспечили поддержку, необходимую им для продолжения успеха даже после перехода на WFH.

И хотя многие разработчики и издатели боролись, ИТ-студия MY.GAMES показала, что можно не просто сиять, но даже процветать. Его флагманское название Rush Royale было разработано полностью из дома.

Rush Royale, первый в своем роде продукт для студии, стал одним из крупнейших и самых мобильных запусков в истории MY.GAMES.

(Изображение предоставлено: MY.GAMES/IT Territory)

«Работа из дома почти не повлияла на нас из-за того выбора, который мы сделали на ранних этапах разработки»,-объясняет Раш. Руководитель проекта Royale Алексей Корнев. «Мы собрали очень небольшую команду людей, которые знают друг друга очень давно. Может показаться, что это не так уж много, но это позволило нам беспрепятственно сотрудничать и легко решать любые проблемы или опасения».

Уникальное сочетание коллекционных карточных игр и мобильной защиты башни, Rush Royale заменяет башни такими персонажами, как волшебники, убийцы и рыцари. У каждого персонажа есть своя карта, и перед игроками стоит задача собрать достаточно сильную колоду, чтобы отразить даже самый жестокий поток врагов.

(Изображение предоставлено: MY.GAMES/IT Territory)

В игре также есть два разных способа игры. В режиме PvP вам придется отражать постоянную волну врагов, и все противники, которых вы побеждаете, возрождаются на стороне карты вашего оппонента. В кооперативном режиме вы работаете вместе с другим игроком, защищая общую башню, используя разные стратегии и отбиваясь от полчищ мобов и боссов, идущих с обеих сторон башни.

«Мы не осознавали, насколько сильно изменились условия, когда мы разрабатывали Rush Royale»,-вспоминает Корнев. «Мы хотели выпустить проект перед конкурентами, поэтому мы сосредоточились исключительно на проработке и совершенствовании наших идей. У нас были регулярные утренние звонки, на которых мы делились планами на день, поддерживали постоянный контакт, постоянно тестировали новые версии и дорабатывали. геймплей почти ежедневно”.

«Я думаю, что самым большим неудобством была невозможность лично обсудить идеи или решения»,-продолжает он. «Мы также очень скучаем по чату с кулером для воды-некоторые из наших лучших идей рождаются в результате случайных дискуссий во время простоя. Тем не менее, большинство из нас согласны с тем, что переход к удаленной работе позволил нам работать более продуктивно, чем когда-либо».

(Изображение предоставлено: MY.GAMES/IT Territory)

С момента глобального выпуска в декабре 2020 года Rush Royale был установлен более 17 миллионов раз. Тем временем Корнев и его команда выпустили 12 крупных обновлений с момента запуска, добавив новые юниты, события, кланы, модификаторы игрового процесса, предметы и многое другое. По состоянию на ноябрь 2021 года Rush Royale в среднем устанавливает 1,5 миллиона ежемесячных установок.

По словам Корнева, это только начало.

«У нас грандиозные планы на будущее»,-восклицает он. «В следующем году мы планируем сосредоточиться на PvE-компоненте игры, отойдя от классической реализации. Мы также планируем внести существенные изменения в клановые соревнования и, возможно, даже провести несколько крупных турниров с захватывающими призами!»

(Изображение предоставлено: MY.GAMES/IT Territory)

ITT-одна из ключевых игровых студий среди 14 студий MY.GAMES, играющая роль в компании с самого начала. И хотя Rush Royale-самая успешная игра разработчика, это не единственный хит ITT. MY.GAMES поддерживает культуру инноваций и экспериментов, а руководство делает ставку на повторение внутренней обратной связи.

Эта философия хорошо служила компании на протяжении многих лет. Доказано, что разработчики лучше всего работают со свободой и гибкостью. И MY.GAMES реализовали это на практике, не обращая внимания на то, что студии работают в своем собственном темпе.

«Оглядываясь назад, я могу сказать, что работать с ITT и MY.GAMES было невероятно»,-заключает Корнев. «Если бы я мог дать своему прошлому« я »какой-либо совет, я бы скорее начал искать такую ​​среду. Окружить себя людьми, которые действительно вовлечены и видят решения, а не проблемы-людьми, которые действительно и глубоко погружены в то, что они делают.”

Rush Royale доступен для Android и iOS.

О MY.GAMES

MY.GAMES-международный игровой бренд и ведущая компания в сфере онлайн-развлечений. MY.GAMES включает 13 региональных офисов в России, Европе и США, более 1800 сотрудников и 14 студий разработки. MY.GAMES создает названия для ПК, консолей и мобильных устройств.

Компания управляет более чем 80 проектами, в портфолио которых более 150 наименований, включая War Robots, Rush Royale, Hustle Castle, Left to Survive, Skyforge и Allods Online. В портфолио MY.GAMES входят такие известные игры, как Warface, ArcheAge, Perfect World, Revelation Online, Conqueror’s Blade, Lost Ark и другие.

Следите за новостями в Facebook: https://www.facebook.com/MYGAMES

Подпишитесь на Twitter: https://www.twitter.com/MYGAMES

О IT Territory

IT Territory-одна из старейших студий в семействе MY.GAMES с 250-сильная команда. За 17 лет работы студия создала более 15 проектов для более чем 100 миллионов игроков по всему миру. Помимо Rush Royale, студия выпустила и другие игры: Juggernaut Wars, HAWK: Freedom Squadron, Evolution 2: Battle for Utopia и World Above.

Компания Территория IT — это территория для творческой и комфортной работы профессиональных разработчиков.

Мы международная компания, которая создает программное обеспечение и высоконагруженные сайты с использованием Ruby on Rails, PostgreSQL, Angular, ReactJS и др.

Мы применяем прогрессивные методы управления проектами, внедряем в свои проекты инновационные разработки и ставим перед собой сложные задачи, которые стимулируют профессиональный рост и дают толчок к всестороннему развитию.

Мы верим в людей, стремящихся к постоянному развитию — как личному, так и профессиональному, самосовершенствующихся, ищущих новые знания и опыт, ставящих перед собой высокие профессиональные цели — из таких людей мы и формируем нашу команду.

Состоит наша команда, в основном, из опытных специалистов, но мы не боимся делиться накопленными знаниями, по этому периодически приглашаем новичков, которых курируют и обучают наши сотрудники. Каждый из нас вносит неоценимый вклад в качество конечного продукта. Создание проекта начинается с обсуждения идеи и формировании технического задания. В нашей компании вся команда принимает участие в обсуждении и проектировании нового проекта и задачи.

Мы убеждены, что комфортные условия труда и дружелюбная атмосфера помогают каждому сотруднику быть максимально эффективным и получать удовольствие от работы.

Для нас важно видеть сотрудников, готовых работать над серьезными проектами и добиваться отличных результатов.

В замен мы даем возможность реализовывать свой потенциал, работать с профессионалами своего дела, по максимуму использовать имеющиеся знания и навыки, не боясь проявлять инициативу. Чувствовать себя как дома и гордиться условиями своей работы. А главное, с нами можно быть уверенным в завтрашнем дне!

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

А вот и еще интересные новости по теме:

  • Инструкция по охране труда для директора магазина
  • Роль руководства в развитии предприятия
  • Лекарство кагоцел цена инструкция по применению цена
  • Super weather station 433 mhz инструкция по настройке
  • Оземпик препарат инструкция по применению показания

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии