Дополнительные материалы по эпическим настольным ролевым играм, в которые играете вы и ваши друзья.
Здесь вы можете найти листы персонажей, готовых персонажей, примеры переводов и эрраты (исправления ошибок первых изданий), а самое главное бесплатные приключения в pdf, которые раньше были разбросаны на разных страницах.
- Лист персонажа
- Приключение «Маленький переполох в большом Авессаломе»
- Лист персонажа для Pathfinder второй редакции (чб версия)
Pathfinder:
-
Лист персонажа
-
Готовые персонажи
-
Глоссарий “Основная книга правил”
-
Пример перевода “Бестиарий”
-
Пример перевода “Бестиарий” другой
-
Лист персонажа “Стартовый набор”
-
Комплект ведущего “Стартовый набор”
-
Комплект игрока “Стартовый набор”
-
Руководство по переходу от “Стартового набора” к “Основной книге правил”
-
Приключение “Последняя надежда Соколиной лощины”
-
Руководство игрока “Возвращение Рунных Властителей”
-
Блок параметров для случайных встреч “Возвращение Рунных Властителей”
-
Памятка “Возвращение Рунных Властителей”
-
«Расколотая звезда» — Руководство игрока
-
«Расколотая звезда» выпуск №1 «Осколки греха» — характеристики монстров
- «Расколотая звезда» выпуск №2 «Проклятие Светоча Госпожи» — характеристики монстров
- «Расколотая звезда» выпуск №2 «Проклятие Светоча Госпожи» — веб-дополнение
- «Расколотая звезда» выпуск №3 «Приют Безумцев» — характеристики монстров
- «Расколотая звезда» выпуск №4 «За дверью Судного дня» — характеристики монстров
- «Расколотая звезда» выпуск 5: «На пороге кошмара» — характеристики монстров
- «Расколотая звезда» выпуск 6 «Мёртвое Сердце Зина» — характеристики монстров
D&D:
-
Лист персонажа
-
Эррата к Книге игрока (исправление ошибок первого издания)
-
Глоссарий Dungeons and Dragons
Starfinder:
- Лист персонажа
- Готовые персонажи:
Механик,
Посланник,
Оперативник,
Мистик,
Техномант,
Солдат,
Солярион
-
Глоссарий “Основная книга правил”
-
Приключение “В неизведанное”
-
Приключение “Скорострелы”
Эррата (октябрь 2020)
«Наперекор Вечному трону» выпуск №2 и 3 — снаряжение и характеристики монстров
Ведьмак:
- Руководство новичка. Введение в настольную ролевую игру «Ведьмак»
- Лист персонажа
- Эррата настольной ролевой игры «Ведьмак»
Shadowrun:
— Готовый персонаж Эму (риггер)
— Лист персонажа
— Заполняемый лист персонажа
Зов Ктулху:
— Лист персонажа
— Наглядные материалы к стартовому набору
— Интерактивный лист персонажа для игры «Зов Ктулху. Стартовый набор»
— Приключение «Тень над Провиденсом»
— Лист современного сыщика для настольной ролевой игры «Зов Ктулху»
— Глоссарий для настольной ролевой игры «Зов Ктулху»
— Набор готовых сыщиков «Зов Ктулху: Двери во тьму»
— Материалы для игроков «Зов Ктулху: Двери во тьму»
Genesys:
— Параметры игрового мира для настольной ролевой игры Genesys
— Лист персонажа для настольной ролевой игры Genesys
— Приключение по миру Андроид для настольной ролевой игры Genesys
Пожалуйста, если вы нашли где-то в книгах ошибки, сообщите нам об этом через форму, чтобы мы могли оперативно их исправить. Мы будем признательны.
Мир, в котором живут герои, должен быть наполнен яркими и проработанными персонажами, с которьши они будут взаимодействовать. В то время как для большинства достаточно будет имени и пары предложений об их внешности, некоторым действующим лицам понадобится куда более подное описание — городским стражникам, священникам местных храмов, убеленным сединами мудрецам и т. д. Герои смогут сразиться с ними или стать их союзниками в бою против о6щего противника. Персонажам игроков может понадобиться их помощь, поскольку многие персонажи ведущего обладают полезными навыками и способностями. Как бы то ни было, создать такого персонажа можно за семь простых шагов.
Шаг 1: Основы
В первую очередь необходимо определить роль, которую персонаж ведущего призван сыграть в вашей кампании. Для этого нужно выбрать народ, класс и придумать базовую концепцию персонажа.
Шаг 2: Определение характеристик
Обозначив основу, можно переходить к характеристикам. Присвойте им соответствующие значения и примените все модификаторы народа. За каждые четыре уровня персонажа ведущего следует увеличить одну из его характеристик на 1. Если у персонажа есть уровни хотя бы в одном из классов игроков, он считается героическим персонажем и получает более высокие характеристики. Обычные для этих классов значения характеристик можно распределять в любом порядке.
Заурядные персонажи: Значения характеристик: 13, 12, 11, 10, 9 и 8.
Героические персонажи: Значения характеристик: 15, 14, 13,12, 10 и 8.
Классовые значения характеристик: Вместо того чтобы распределять указанные выше значения сами, вы можете воспользоваться таблицей «Значения характеристик персонажа ведущего», слегка изменив при желании приведенные в ней цифры.
Характеристика | Боец | Стрелок | Сакральный | Мистический | Умелец | |||||
Заурядный | Героический | Заурядный | Героический | Заурядный | Героический | Заурядный | Героический | Заурядный | Героический | |
Сила | 13 | 15 | 11 | 13 | 10 | 12 | 8 | 8 | 10 | 12 |
Ловкость | 11 | 13 | 13 | 15 | 8 | 8 | 12 | 14 | 12 | 14 |
Выносливость | 12 | 14 | 12 | 14 | 12 | 14 | 10 | 12 | 11 | 13 |
Интеллект | 9 | 10 | 10 | 12 | 9 | 10 | 13* | 15* | 13 | 15 |
Мудрость | 10 | 12 | 9 | 10 | 13 | 15 | 9 | 10 | 8 | 8 |
Харизма | 8 | 8 | 8 | 8 | 11 | 13 | 11* | 13* | 9 | 10 |
* Если эффективность заклинаний зависит от Харизмы, поменяйте эти значения местами. |
Используйте колонку «Боец» для персонажей, способных эффективно сражаться в ближнем бою (варвары, воины, монахи, паладины, следопыты, плуты и бойцы). «Стрелок» — для персонажей, предпочитающих разить врагов издалека или полагающихся на ловкость, а не на грубую силу (воины, следопыты и плуты). «Сакральный» — для персонажей, наделенных даром творить сакральные заклинания (адепты, жрецы и друиды). «Мистический» — для персонажей, наделенных мистическими способностями (барды, чародеи и волшебники). «Умелец» — для персонажей, сосредоточивших свои усилия на постижении какого-либо навыка (аристократы, барды, простолюдины, умельцы и плуты). Некоторые персонажи ведущего, конечно, могут не подойти ни под одну из этих категорий — их характеристики придется определять описанным ранее методом.
Шаг 3: Навыки
Чтобы не ошибиться при распределении пунктов навыков, доступных для того или иного персонажа, следует сначала подсчитать общее количество пунктов, а затем распределить по стандартным правилам. Стоит помнить, что максимальное количество пунктов, вложенных в каждый навык, ограничено суммарным количеством КЗ персонажа.
Если персонаж ведущего принадлежит сразу к двум классам, начать следует с того, который позволяет выбрать меньшее количество навыков. Определившись с выбором, повысьте каждый из этих навыков на один пункт за каждый уровень персонажа. Затем следует найти разность между количеством навыков, доступным для первого и второго классов персонажа. Результат — количество навыков, которое персонаж получает за счет второго своего класса (и число пунктов в которых равно уровню в этом классе). Например, ведущий создает человека, воина 3/монаха 4 с Инт +1. Сначала он выбирает четыре воинских навыка (поскольку у воина их меньше чем у монаха, у которого их шесть). Значение каждого из четырех навыков увеличивается на 7 пунктов (3 пункта за класс воина и 4 за класс монаха). Затем ведущий выбирает 2 монашеских навыка. Значение каждого из них увеличивается на 4 пункта (за 4 уровень в классе монаха).
Если у персонажа более двух классов, упрощенный метод не работает — вам придется воспользоваться стандартными правилами получения и улучшения навыков.
Распределив пункты навыков, примените модификаторы за класс и значения соответствующих характеристик.
Шаг 4: Черты
Определившись с умениями персонажа, переходите к его чертам. Первым делом запишите классовые черты. Затем запишите черты, которые положены персонажу за его общий уровень (по одной черте за каждые два уровня после 1). Помните, что на 1 уровне люди получают дополнительную черту. Чтобы облегчить процесс, можно выбрать черты из приведенных ниже списков для нескольких основных типов персонажей.
Мистический заклинатель: Боевая магия, Волшебный удар, Вызубренные заклинания, Живучесть, Заклинания без реагентов, Любимая школа магии, Любимая школа магии+, Метамагические черты (любые), Молниеносная реакция, Преодолевающая магия, Преодолевающая магия+, Созидательные черты (любые), Стальная воля, Улучшенная инициатива.
Сакральный заклинатель (умеющий проводить энергию): Боевая магия, Великая божественная сила, Дополнительная божественная сила, Живучесть, Избирательная божественная сила, Изгнание нежити, Любимая школа магии, Метамагические черты (любые), Преодолевающая магия, Подчинение нежити, Проводник мировоззрения, Проводник энергии стихий, Проводящий удар, Созидательные черты (любые), Сокрушительный удар, Стальная воля, Улучшенная инициатива.
Сакральный заклинатель (без проведения энергии): Бойня, Боевая магия, Живучесть, Заклинания без реагентов, Любимая школа магии, Метамагические черты (любые), Молниеносная реакция, Преодолевающая магия, Природная магия, Созидательные черты (любые), Сокрушительный удар, Стальная воля, Уверенное владение оружием и Улучшенная инициатива.
Боец-фехтовальщик: Боевые рефлексы, Вихрь ударов, Демонстрация силы, Жестокий удар, Жестокий удар+, Жестокий удар++, Защитная стойка, Неожиданный выпад, Подвижность, Разоружение+, Сбивание с ног+‚ Смертоносный взмах, Уворот, Удар на проходе, Фехтование и Финт+.
Кулачный боец: Боевые рефлексы, Гнев медузы, Захват+, Кулак горгоны, Ловля стрел, Мастер кулачного боя, Отбивание стрел, Подвижность, Стиль скорпиона, Уверенное владение оружием, Уворот, Удар на проходе, Улучшенная инициатива и Шокирующий кулак.
Верховой боец: Бой верхом, Живучесть, Затаптывание, Лихой натиск, Сокрушительный удар, Уверенное владение оружием, Удар на скаку, Улучшенная инициатива, Улучшенный критический удар и Эксперт (Верховая езда).
Боец-щитоносец: Бойня, Бойня+, Внушительная стойкость, Жестокий удар, Жестокий удар+, Жестокий удар++, Мастер щита, Парное оружие, Сокрушительный удар, Таран+, Таран щитом, Уверенное владение оружием, Уверенное Владение щитом, Улучшенная инициатива и Улучшенный критический удар.
Боец с двуручным оружием: Бойня, Бойня+, Внушительная стойкость, Жестокий удар, Жестокий удар+, Жестокий удар++, Разрушение+, Сокрушительный удар, Таран+, Уверенное владение оружием, Улучшенная инициатива и Улучшенный критический удар.
Боец с парным оружием: Боевые рефлексы, Двойной удар, Жестокий удар, Жестокий удар+, Жестокий удар++, Парное оружие, Парное оружие+, Парное оружие++, Парное парирование, Сила двух рук, Уверенное владение оружием, Уворот, Улучшенная инициатива и Улучшенный критический удар.
Стрелок: Быстрая перезарядка, Быстрый выстрел, Выстрел на бегу, Дальний выстрел, Жестокий удар, Жестокий удар+, Жестокий удар++, Залп, Прицельная стрельба, Стрельба вблизи, Тщательное прицеливание, Убийственная меткость, Уверенное владение оружием и Улучшенная инициатива.
Умелец (большинство классов персонажей ведущего): Бегун, Внушительная стойкость, Живучесть, Молниеносная реакция, Ношение леткой/средней/тяжелой брони, Обращение с особым оружием, Обращение со щитом, Стальная воля, Улучшенная инициатива и Эксперт.
Шаг 5: Классовые способности
Определившись с чертами персонажа, переходите к его классовым способностям. Именно на этом этапе предстоит определиться с известными ему заклинаниями, дарами ярости, плутовскими талантами и т. п.
Первым делом необходимо посчитать‚ сколько заклинаний доступно персонажу, к какому кругу они относятся и какие из них будут подгтовлены. Чтобы ускорить процесс, достаточно продумать только заклинания двух высших кругов. Остальные ячейки будут заняты одним-двумя заклинаниями, подготовленными несколько раз (если это возможно). Если персонажу ведущего суждено появиться один-единственный раз (скажем, в бою), самые слабые его заклинания можно вообще опустить, особенно если ему вряд ли представится возможность их сотворить. При необходимости эти заклинания всегда можно «подкинуть» ему прямо по ходу игры.
Шаг 6: Снаряжение
Определившись с классовыми способностями, переходите к снаряжению. Хотя снаряжение персонажа ведущего и должно соответствовать его уровню, стоит обратить внимание, что суммарно оно стоит меньше, чем снаряжение персонажа игрока того же уровня. У «одноразовых» персонажей снаряжение может быть совсем простым, но если персонажу предстоит сыграть заметную роль, его экипировке следует уделить больше внимания. Обратившись к колонке «Общая сумма» в таблице «Снаряжение персонажей ведущего», определите денежный эквивалент всего имеющегося у персонажа снаряжения. Потратьте указанные в каждой колонке суммы на покупку наиболее дорогого снаряжения соответствующей категории. Оставшееся после этого золото при желании можно потратить на снаряжение из любой другой категории. Все, что не было потрачено на снаряжение, остается у персонажа в виде наличных денег, украшений, драгоценных камней и т. п.
Уровень заурядного персонажа | Уровень гороического персонажа | Общая сумма | Оружие | Защитное снаряжение | Волшебное снаряжение | Расходные материалы | Повседневное снаряжение |
1 | — | 260 зм | 50 зм | 130 зм | — | 40 зм | 40 зм |
2 | 1 | 390 зм | 100 зм | 150 зм | — | 40 зм | 100 зм |
3 | 2 | 780 зм | 350 зм | 200 зм | — | 80 зм | 150 зм |
4 | 3 | 1 650 зм | 650 зм | 800 зм | — | 100 зм | 200 зм |
5 | 4 | 2 400 зм | 900 зм | 1 000 зм | — | 300 зм | 200 зм |
6 | 5 | 3 450 зм | 1 400 зм | 1 400 зм | — | 450 зм | 200 зм |
7 | 6 | 4 650 зм | 2 350 зм | 1 650 зм | — | 450 зм | 200 зм |
8 | 7 | 6 000 зм | 2 700 зм | 2 000 зм | 500 зм | 600 зм | 200 зм |
9 | 8 | 7 800 зм | 3 000 зм | 2 500 зм | 1 000 зм | 800 зм | 500 зм |
10 | 9 | 10 050 зм | 3 500 зм | 3 000 зм | 2 000 зм | 1 050 зм | 500 зм |
11 | 10 | 12 750 зм | 4 000 зм | 4 000 зм | 3 000 зм | 1 250 зм | 500 зм |
12 | 11 | 16 350 зм | 6 000 зм | 4 500 зм | 4 000 зм | 1 350 зм | 500 зм |
13 | 12 | 21 000 зм | 8 500 зм | 5 500 зм | 5 000 зм | 1 500 зм | 500 зм |
14 | 13 | 27 000 зм | 9 000 зм | 8 000 зм | 7 000 зм | 2 500 зм | 500 зм |
15 | 14 | 34 800 зм | 12 000 зм | 10 500 зм | 9 000 зм | 2 800 зм | 500 зм |
16 | 15 | 45 000 зм | 17 000 зм | 13 500 зм | 11 000 зм | 3 000 зм | 500 зм |
17 | 16 | 58 500 зм | 19 000 зм | 18 000 зм | 16 000 зм | 4 000 зм | 1 500 зм |
18 | 17 | 75 000 зм | 24 000 зм | 23 000 зм | 20 000 зм | 6 500 зм | 1 500 зм |
19 | 18 | 96 000 зм | 30 000 зм | 28 000 зм | 28 000 зм | 8 000 зм | 2 000 зм |
20 | 19 | 123 000 зм | 40 000 зм | 35 000 зм | 35 000 зм | 11 000 зм | 2 000 зм |
— | 20 | 159 000 зм | 55 000 зм | 40 000 зм | 44 000 зм | 18 000 зм | 2 000 зм |
Обратите внимание, что все суммы, приведенные в таблице «Снаряжение персонажей ведущего», указаны в расчете на средний уровень богатства и скорости развития персонажей. Если ваша кампания рассчитана на быструю скорость развития персонажей, денежный эквивалент снаряжения персонажей увеличивается на один уровень. Если ваша кампания рассчитана на медленную скорость развития персонажей, денежный эквивалент снаряжения уменьшается на один уровень. Если у вас высокое фэнтези, удвойте все значения в таблице. Уменьшите их в два раза, если у вас низкое фэнтези. Конечная стоимость снаряжения персонажа вполне может быть немного больше или меньше, чем предусмотрено таблицей, — в этом нет ничего страшного.
Оружие: Сюда относится простое, исексно сделанное и вошебное оружие, а также волшебные жезлы и посохи, при помощи которых заклинатели причиняют непосредственный урон своим противникам. Так, скажем, жезл опаляющего луча будет считаться оружием, а посох жизни — частью вошебного снаряжения.
Защитное снаряжение: Сюда входят доспехи, щиты и прочие предметы, увеличивающие класс брони персонажа или улучшающие его способность проходить испытания.
Волшебное снаряжение: Сюда относятся любые нерасходуемые волшебные предметы — большая часть колец, скипетров и волшебных вещиц относится именно к этой категории.
Расходные материалы: Это алхимические смеси, зелья, свитки и жезлы с небольшим количеством оставшихся зарядов. Волшебные вещицы, которые можно использовать ограниченное количество раз, также считаются расходным материалом.
Повседневное снаряжение: Сюда относится любое стандартное неволшебное снаряжение. В большинстве случаев нет необходимости до мелочей продумывать его во время создания персонажа — можно просто добавлять вещи по мере надобности прямо по ходу игры. Просто считайте, что у персонажа есть все необходимое, чтобы в полной мере использовать все свои навыки и классовые способности. Сюда же можно отнести украшения, драгоценные камни и монеты.
Шаг 7: Завершающие штрихи
Итак, вы определились со снаряжением. Теперь остались сущие мелочи — подсчитать модификаторы атаки и урона персонажа, МБМ, ЗБМ, модификатор инициативы и КБ. Если волшебные предметы персонажа влияют на его навыки или значения характеристик, не забудьте сделатъ соответствующие пометки. Вычислите количество ПЗ персонажа (самый простой вариант — просто возьмите среднее значение). Наконец, укажите оставшиеся параметры персонажа — имя, мировоззрение, религию и краткое описание его внешности и характера.
Пример: Кирамор Лесная Тень
Готовясь к игре, вы понимаете, что вам нужен загадочный лесной житель, с которым персонажам предстоит встретиться по дороге в город. Не исключено, что дело может дойти даже до боя. Поскольку группа героев состоит из персонажей 4 уровня, вы решаете, что этот страж леса будет эльфом, следопытом 4/плутом 2. Вы также считаете, что он должен быть бойцом, специализирующимся на дистанционном оружии, но при этом весьма искусно владеющим рапирой. Имея это в виду, вы обращаетесь к таблице «Значения характеристик персонажа ведущего» и выбираете значения характеристик, соответствующие героическому стрелку. Поскольку Кирамор — эльф, вы модифицируете его Ловкость, Выносливость и Интеллект в соответствии с особенностями этого народа. Он персонаж 6 уровня (больше 4, но меньше 8); вы получаете возможность увеличить на один пункт одну из его характеристик и решаете, что это будет Ловкость, значение которой теперь возрастает до 18. Перейдя к навыкам, вы выясняете, что следопыты получают меньше навыков, чем плуты, и приступаете к выбору навыков Следопыта. Вы прибавляете модификатор Интеллекта (+2) к 6 и получаете 8 навыков с шестью пунктами в каждом. Разность между количеством пунктов навыков следопыта и плута равна 2, так что из списка навыков плута вы выбираете еще два — с двумя пунктами в каждом. Затем вы приступаете к выбору черт. Начав с классовых черт, вы указываете Быстрый выстрел как черту боевого стиля следопыта, а поскольку этот лесной страж достиг уже 6 уровня, вы получаете возможность выбрать ему еще три черты. Поскольку вам нужен опытный лучник, две из них предназначены для стрелка (Убийственная меткость и Стрельба вблизи) и только одна — для схваток лицом к лицу: это Фехтование. После этого вы записываете все особенности класса и народа, к которому принадлежит персонаж, делая выбор там, где это необходимо: заклятый враг, излюбленная местность, совместная охота и воровской прием. Пришло время выбора снаряжения. Определив денежный эквивалент снаряжения героического персонажа ведущего б уровня, вы останавливаете свой выбор на +1 длинном луке, искусно сделанной рапире, +1 клепаном кожаном доспехе, зелье невидимости, зелье исцеления серьезных ранений и целом рюкзаке немагического походного снаряжения. Конечно, на оружие он потратил чуть больше, чем указано в таблице «Снаряжение персонажей ведущего», но на покупку доспехов он потратил меньше необходимого, так что будем считать, что это уравновесило ситуацию. Итак, ваш персонаж почти готов — нужно лишь указать оставшиеся параметры, придумать ему характер, внешность и подходящее имя. Кирамор Лесная Тень готов к встрече с героями.
В центре внимания каждой игры Pathfinder находятся игроки — их персонажи являются звездами шоу и появляются в каждой сцене, происходящей в игре.
Но что происходит в этих сценах?
Какие истории рассказываются?
Какие раскрываются старые легенды и какие создаются новые?
Кто являются злодеями, союзниками, предателями, влюбленными, монстрами и богами?
Кто управляет миром?
Когда вы Игровой Мастер, все это зависит от вас!
Игровой Мастер (The Game Master)¶
Источник: Gamemastery Guide pg. 4
В игре Pathfinder, Игровой Мастер (часто сокращенно ГМ или Мастер) является игроком, отвечающим за сюжет и мир, который другие игроки исследуют своими персонажами.
Как Мастер, вы создаете сцену для приключения, показываете, как остальной мир реагирует на действия персонажей, и ведете действие по увлекательной сюжетной линии.
Именно вам предстоит описывать окружение персонажей, угрозы, с которыми они сталкиваются, и существ, с которыми они взаимодействуют.
Вы представляете испытания, которые должны преодолеть герои, будь то смертельная ловушка с призрачными лезвиями в затерянной гробнице, полной древних сокровищ, или злобный тролль, угрожающий родной деревне героев.
Кроме того, именно вам предстоит интерпретировать правила и принимать по ним решения.
Ведение игры в качестве Мастера включает в себя гораздо больше компонентов, чем игра персонажем, но это увлекательный и чрезвычайно сто́ящий опыт.
Хотя слово «мастер» присутствует в титуле ГМа, это не та роль, которая требует абсолютизма или даже получает от него преимущества.
Pathfinder — опыт совместной работы, и хотя ваша роль как ГМа это роль арбитра или модератора, это не значит, что вы за столом контролируете всё — особенно игроков и их персонажей.
Эта роль также не требует мастерского владения правилами или сеттингом.
Вы должны понимать игру, но вам не нужно помнить все правила.
Когда все разделяют цель весело провести время и вместе рассказать историю, детали сами встанут на свои места.
Как пользовать этой книгой (How to Use This Book)¶
Источник: Gamemastery Guide pg. 4
«Руководство Игрового Мастера» — одна из центральных книг правил для Pathfinder.
Она не обязательна для игры, но развивает базовые рекомендации, изложенных в главе 10. Управление игрой (Game Mastering) «Основной книги правил» Pathfinder, и вам будет полезно прочитать ту главу, прежде чем погружаться в эту книгу.
В этой книге дается больше подробностей по тем темам, а также множество других инструментов, которые помогут вам сделать вашу игру увлекательной и запоминающейся для всех участников.
На протяжении большей части этой книги «вы» относится к Игровому Мастеру.
Однако в некоторых разделах ориентированных на игрока, таких как некоторые разновидности правил и действия для определенных подсистем относящихся к игрокам, «вы» относится к игроку, использующему эти материалы.
Pathfinder как игра, вся о персонализации, и эта книга предоставляет вам как Игровому Мастеру способы настраивать вашу игру так же, как игрок персонализирует своего персонажа.
Благодаря тому, что «Руководство Игрового Мастера» представляет собой набор инструментов, его легко взять и в любое время использовать любые компоненты, необходимые для проводимой игры.
Как и в случае с любым набором инструментов, вам не понадобится использовать все сразу!
Выбор своих инструментов (Choosing Your Tools)¶
Источник: Gamemastery Guide pg. 5
Наиболее используемые инструменты из этой книги, зависят от того, какой вы ГМ, чего хотят ваши игроки и какую историю вы рассказываете вместе.
Нет двух одинаковых Игровых Мастеров.
Возможно, вы Мастер со стажем, который ищет новые способы адаптировать игру и ее соответствие вашим интересам и интересам ваших игроков.
А может быть, вы совсем новый Мастер и ищете руководство, чтобы чувствовать себя комфортно, ведя собственную игру.
Может быть, вы уже много лет являетесь Игровым Мастером, но впервые ведете игру по Pathfinder.
Независимо от того, на каком этапе вы находитесь как ГМ, эта книга — ценный инструмент, который поможет вам рассказывать истории, которые вы хотите рассказать со своими игроками.
Если вы начинающий Мастер, то найдете много информации, которая поможет вам чувствовать себя уверенно при проведении игр.
Глава 1, в частности, поможет вам лучше понять, как вести игру в различных режимах, как быстро и справедливо выносить решения по правилам и что делать, если за столом возникают особые обстоятельства или проблемы.
В этой главе также содержатся советы по использованию и определению редкости в вашей игре, работе с игроками над совместной историей и адаптации вашей игры к потребностям игроков за вашим столом.
Галерея NPC в главе 5 будет полезна вам как запас неигровых персонажей, которые будут выполнять определенную роль в вашей игре, а также как пример для сравнения при использовании правил главы 2 для создания собственных монстров и NPC.
Если вы Игровой Мастер, ведущий опубликованные приключения Pathfinder, то в главе 1 найдете руководство специально для ведения опубликованных приключений, и многие советы из этой главы о ведении игры применимы и к опубликованным приключениям.
В ряде приключений, особенно в сценариях организованных кампаний Pathfinder Society и томах серий приключений Pathfinder, используются Подсистемы (Subsystems) из главы 3.
Подсистема Победные Очки (Victory Points) — самая основная из них, но во многих приключениях используются и другие подсистемы, такие как Транспортные средства (Vehicles), Погони (Chases) и Влияние (Influence).
Если вы хотите создавать свои собственные приключения в Pathfinder, в Главе 1 вы найдете руководство по дизайну, начиная от широких мазков целой кампании и заканчивая отдельными приключениями, а затем и конкретными соображениями по каждому конкретному столкновению.
Глава 2 — прямо настоящий набор инструментов, который можно использовать для создания существ, опасностей, предметов и других элементов, которые вы хотите использовать в своих приключениях.
Если вы планируете разворачивать свои приключения в своем собственном мире, раздел главы 2, посвященный построению мира, поможет вам сориентироваться в этом процессе и определить детали, необходимые для того, чтобы ваш сеттинг стал ярким фоном для фантастических приключений.
Галерея NPC в главе 5 поможет населить вашу историю и мир, чтобы вам не пришлось создавать каждый элемент с нуля.
Если вы опытный Игровой Мастер, то найдете множество вариантов кастомизации, чтобы приспособить свои игры к потребностям игроков.
Советы в главе 1, такие как, рекомендации по приданию столкновениям большей динамики, помогут вам отточить свои навыки ГМа и обогатить свою игру.
Используя инструменты из главы 2, вы сможете создать именно то, что нужно вам для любой игры.
Глава 3 предлагает множество подсистем правил, которые обеспечивают основу для конкретных начинаний и ситуаций, от погонь и дуэлей до социального влияния и сухопутных исследований.
В главе 4 вы найдете разновидности правил, которые позволят вам изменять определенные элементы игры, от предысторий до математической основы игры, в соответствии с вашими предпочтениями или потребностями конкретного сеттинга или истории.
Помните первое правило (Remember the First Rule)¶
Источник: Gamemastery Guide pg. 5
Первое правило Pathfinder заключается в том, что это ваша игра.
Остальные правила существуют для того, чтобы вы могли рассказывать истории, которые хотите рассказать, и делиться захватывающими приключениями со своими друзьями.
В этой книге есть множество правил, но ни одно из них не отменяет это первое правило.
Возьмите те правила, которые помогут вам сделать игру такой, какой вы хотите, измените те, которые делают не совсем то, что нужно вам, и уберите те, которые не помогают.
Это ваша игра.
Не существует правильного или неправильного способа проводить игру (ГМить), пока все получают удовольствие — и вы в том числе!
Сделайте свой первый шаг в удивительный мир фантастических приключений!
Собирайте рюкзаки, запасайтесь факелами и сухими пайками, берите верный меч или книгу заклинаний, а главное — не забудьте позвать с собой друзей. Короткую дорогу к великим подвигам, богатству, славе и незабываемым приключениям подскажет стартовый набор.
Испытайте себя в роли отважного воина, бесстрашно сражающегося в самом сердце битвы, или в роли хитрого плута, коварно нападающего из тени. А может, вам ближе роль всезнающего волшебника, владеющего тайными заклинаниями, или мудрого жреца, несущего возмездие во имя своего божества. Выбор за вами!
Стартовый набор Pathfinder Второй редакции познакомит вас с актуальными правилами одной из самых популярных настольных ролевых игр в жанре героического фэнтези. Кроме прочего, этот стартовый набор отличает щедрое наполнение.
Дополнительные материалы по эпическим настольным ролевым играм, в которые играете вы и ваши друзья.
Здесь вы можете найти листы персонажей, готовых персонажей, примеры переводов и эрраты (исправления ошибок первых изданий), а самое главное бесплатные приключения в pdf, которые раньше были разбросаны на разных страницах.
Pathfinder. Вторая редакция:
- Лист персонажа
- Приключение «Маленький переполох в большом Авессаломе»
- Лист персонажа для Pathfinder второй редакции (чб версия)
Pathfinder:
-
Лист персонажа
-
Готовые персонажи
-
Глоссарий “Основная книга правил”
-
Пример перевода “Бестиарий”
-
Пример перевода “Бестиарий” другой
-
Лист персонажа “Стартовый набор”
-
Комплект ведущего “Стартовый набор”
-
Комплект игрока “Стартовый набор”
-
Руководство по переходу от “Стартового набора” к “Основной книге правил”
-
Приключение “Последняя надежда Соколиной лощины”
-
Руководство игрока “Возвращение Рунных Властителей”
-
Блок параметров для случайных встреч “Возвращение Рунных Властителей”
-
Памятка “Возвращение Рунных Властителей”
-
«Расколотая звезда» — Руководство игрока
-
«Расколотая звезда» выпуск №1 «Осколки греха» — характеристики монстров
- «Расколотая звезда» выпуск №2 «Проклятие Светоча Госпожи» — характеристики монстров
- «Расколотая звезда» выпуск №2 «Проклятие Светоча Госпожи» — веб-дополнение
- «Расколотая звезда» выпуск №3 «Приют Безумцев» — характеристики монстров
- «Расколотая звезда» выпуск №4 «За дверью Судного дня» — характеристики монстров
- «Расколотая звезда» выпуск 5: «На пороге кошмара» — характеристики монстров
- «Расколотая звезда» выпуск 6 «Мёртвое Сердце Зина» — характеристики монстров
D&D:
-
Лист персонажа
-
Эррата к Книге игрока (исправление ошибок первого издания)
-
Глоссарий Dungeons and Dragons
Starfinder:
- Лист персонажа
- Готовые персонажи:
Механик,
Посланник,
Оперативник,
Мистик,
Техномант,
Солдат,
Солярион
-
Глоссарий “Основная книга правил”
-
Приключение “В неизведанное”
-
Приключение “Скорострелы”
Эррата (октябрь 2020)
«Наперекор Вечному трону» выпуск №2 и 3 — снаряжение и характеристики монстров
Ведьмак:
- Руководство новичка. Введение в настольную ролевую игру «Ведьмак»
- Лист персонажа
- Эррата настольной ролевой игры «Ведьмак»
Shadowrun:
— Готовый персонаж Эму (риггер)
— Лист персонажа
— Заполняемый лист персонажа
Зов Ктулху:
— Лист персонажа
— Наглядные материалы к стартовому набору
— Интерактивный лист персонажа для игры «Зов Ктулху. Стартовый набор»
— Приключение «Тень над Провиденсом»
— Лист современного сыщика для настольной ролевой игры «Зов Ктулху»
— Глоссарий для настольной ролевой игры «Зов Ктулху»
— Набор готовых сыщиков «Зов Ктулху: Двери во тьму»
— Материалы для игроков «Зов Ктулху: Двери во тьму»
Genesys:
— Параметры игрового мира для настольной ролевой игры Genesys
— Лист персонажа для настольной ролевой игры Genesys
— Приключение по миру Андроид для настольной ролевой игры Genesys
Пожалуйста, если вы нашли где-то в книгах ошибки, сообщите нам об этом через форму, чтобы мы могли оперативно их исправить. Мы будем признательны.
Мир, в котором живут герои, должен быть наполнен яркими и проработанными персонажами, с которьши они будут взаимодействовать. В то время как для большинства достаточно будет имени и пары предложений об их внешности, некоторым действующим лицам понадобится куда более подное описание — городским стражникам, священникам местных храмов, убеленным сединами мудрецам и т. д. Герои смогут сразиться с ними или стать их союзниками в бою против о6щего противника. Персонажам игроков может понадобиться их помощь, поскольку многие персонажи ведущего обладают полезными навыками и способностями. Как бы то ни было, создать такого персонажа можно за семь простых шагов.
Шаг 1: Основы
В первую очередь необходимо определить роль, которую персонаж ведущего призван сыграть в вашей кампании. Для этого нужно выбрать народ, класс и придумать базовую концепцию персонажа.
Шаг 2: Определение характеристик
Обозначив основу, можно переходить к характеристикам. Присвойте им соответствующие значения и примените все модификаторы народа. За каждые четыре уровня персонажа ведущего следует увеличить одну из его характеристик на 1. Если у персонажа есть уровни хотя бы в одном из классов игроков, он считается героическим персонажем и получает более высокие характеристики. Обычные для этих классов значения характеристик можно распределять в любом порядке.
Заурядные персонажи: Значения характеристик: 13, 12, 11, 10, 9 и 8.
Героические персонажи: Значения характеристик: 15, 14, 13,12, 10 и 8.
Классовые значения характеристик: Вместо того чтобы распределять указанные выше значения сами, вы можете воспользоваться таблицей «Значения характеристик персонажа ведущего», слегка изменив при желании приведенные в ней цифры.
Характеристика | Боец | Стрелок | Сакральный | Мистический | Умелец | |||||
Заурядный | Героический | Заурядный | Героический | Заурядный | Героический | Заурядный | Героический | Заурядный | Героический | |
Сила | 13 | 15 | 11 | 13 | 10 | 12 | 8 | 8 | 10 | 12 |
Ловкость | 11 | 13 | 13 | 15 | 8 | 8 | 12 | 14 | 12 | 14 |
Выносливость | 12 | 14 | 12 | 14 | 12 | 14 | 10 | 12 | 11 | 13 |
Интеллект | 9 | 10 | 10 | 12 | 9 | 10 | 13* | 15* | 13 | 15 |
Мудрость | 10 | 12 | 9 | 10 | 13 | 15 | 9 | 10 | 8 | 8 |
Харизма | 8 | 8 | 8 | 8 | 11 | 13 | 11* | 13* | 9 | 10 |
* Если эффективность заклинаний зависит от Харизмы, поменяйте эти значения местами. |
Используйте колонку «Боец» для персонажей, способных эффективно сражаться в ближнем бою (варвары, воины, монахи, паладины, следопыты, плуты и бойцы). «Стрелок» — для персонажей, предпочитающих разить врагов издалека или полагающихся на ловкость, а не на грубую силу (воины, следопыты и плуты). «Сакральный» — для персонажей, наделенных даром творить сакральные заклинания (адепты, жрецы и друиды). «Мистический» — для персонажей, наделенных мистическими способностями (барды, чародеи и волшебники). «Умелец» — для персонажей, сосредоточивших свои усилия на постижении какого-либо навыка (аристократы, барды, простолюдины, умельцы и плуты). Некоторые персонажи ведущего, конечно, могут не подойти ни под одну из этих категорий — их характеристики придется определять описанным ранее методом.
Шаг 3: Навыки
Чтобы не ошибиться при распределении пунктов навыков, доступных для того или иного персонажа, следует сначала подсчитать общее количество пунктов, а затем распределить по стандартным правилам. Стоит помнить, что максимальное количество пунктов, вложенных в каждый навык, ограничено суммарным количеством КЗ персонажа.
Если персонаж ведущего принадлежит сразу к двум классам, начать следует с того, который позволяет выбрать меньшее количество навыков. Определившись с выбором, повысьте каждый из этих навыков на один пункт за каждый уровень персонажа. Затем следует найти разность между количеством навыков, доступным для первого и второго классов персонажа. Результат — количество навыков, которое персонаж получает за счет второго своего класса (и число пунктов в которых равно уровню в этом классе). Например, ведущий создает человека, воина 3/монаха 4 с Инт +1. Сначала он выбирает четыре воинских навыка (поскольку у воина их меньше чем у монаха, у которого их шесть). Значение каждого из четырех навыков увеличивается на 7 пунктов (3 пункта за класс воина и 4 за класс монаха). Затем ведущий выбирает 2 монашеских навыка. Значение каждого из них увеличивается на 4 пункта (за 4 уровень в классе монаха).
Если у персонажа более двух классов, упрощенный метод не работает — вам придется воспользоваться стандартными правилами получения и улучшения навыков.
Распределив пункты навыков, примените модификаторы за класс и значения соответствующих характеристик.
Шаг 4: Черты
Определившись с умениями персонажа, переходите к его чертам. Первым делом запишите классовые черты. Затем запишите черты, которые положены персонажу за его общий уровень (по одной черте за каждые два уровня после 1). Помните, что на 1 уровне люди получают дополнительную черту. Чтобы облегчить процесс, можно выбрать черты из приведенных ниже списков для нескольких основных типов персонажей.
Мистический заклинатель: Боевая магия, Волшебный удар, Вызубренные заклинания, Живучесть, Заклинания без реагентов, Любимая школа магии, Любимая школа магии+, Метамагические черты (любые), Молниеносная реакция, Преодолевающая магия, Преодолевающая магия+, Созидательные черты (любые), Стальная воля, Улучшенная инициатива.
Сакральный заклинатель (умеющий проводить энергию): Боевая магия, Великая божественная сила, Дополнительная божественная сила, Живучесть, Избирательная божественная сила, Изгнание нежити, Любимая школа магии, Метамагические черты (любые), Преодолевающая магия, Подчинение нежити, Проводник мировоззрения, Проводник энергии стихий, Проводящий удар, Созидательные черты (любые), Сокрушительный удар, Стальная воля, Улучшенная инициатива.
Сакральный заклинатель (без проведения энергии): Бойня, Боевая магия, Живучесть, Заклинания без реагентов, Любимая школа магии, Метамагические черты (любые), Молниеносная реакция, Преодолевающая магия, Природная магия, Созидательные черты (любые), Сокрушительный удар, Стальная воля, Уверенное владение оружием и Улучшенная инициатива.
Боец-фехтовальщик: Боевые рефлексы, Вихрь ударов, Демонстрация силы, Жестокий удар, Жестокий удар+, Жестокий удар++, Защитная стойка, Неожиданный выпад, Подвижность, Разоружение+, Сбивание с ног+‚ Смертоносный взмах, Уворот, Удар на проходе, Фехтование и Финт+.
Кулачный боец: Боевые рефлексы, Гнев медузы, Захват+, Кулак горгоны, Ловля стрел, Мастер кулачного боя, Отбивание стрел, Подвижность, Стиль скорпиона, Уверенное владение оружием, Уворот, Удар на проходе, Улучшенная инициатива и Шокирующий кулак.
Верховой боец: Бой верхом, Живучесть, Затаптывание, Лихой натиск, Сокрушительный удар, Уверенное владение оружием, Удар на скаку, Улучшенная инициатива, Улучшенный критический удар и Эксперт (Верховая езда).
Боец-щитоносец: Бойня, Бойня+, Внушительная стойкость, Жестокий удар, Жестокий удар+, Жестокий удар++, Мастер щита, Парное оружие, Сокрушительный удар, Таран+, Таран щитом, Уверенное владение оружием, Уверенное Владение щитом, Улучшенная инициатива и Улучшенный критический удар.
Боец с двуручным оружием: Бойня, Бойня+, Внушительная стойкость, Жестокий удар, Жестокий удар+, Жестокий удар++, Разрушение+, Сокрушительный удар, Таран+, Уверенное владение оружием, Улучшенная инициатива и Улучшенный критический удар.
Боец с парным оружием: Боевые рефлексы, Двойной удар, Жестокий удар, Жестокий удар+, Жестокий удар++, Парное оружие, Парное оружие+, Парное оружие++, Парное парирование, Сила двух рук, Уверенное владение оружием, Уворот, Улучшенная инициатива и Улучшенный критический удар.
Стрелок: Быстрая перезарядка, Быстрый выстрел, Выстрел на бегу, Дальний выстрел, Жестокий удар, Жестокий удар+, Жестокий удар++, Залп, Прицельная стрельба, Стрельба вблизи, Тщательное прицеливание, Убийственная меткость, Уверенное владение оружием и Улучшенная инициатива.
Умелец (большинство классов персонажей ведущего): Бегун, Внушительная стойкость, Живучесть, Молниеносная реакция, Ношение леткой/средней/тяжелой брони, Обращение с особым оружием, Обращение со щитом, Стальная воля, Улучшенная инициатива и Эксперт.
Шаг 5: Классовые способности
Определившись с чертами персонажа, переходите к его классовым способностям. Именно на этом этапе предстоит определиться с известными ему заклинаниями, дарами ярости, плутовскими талантами и т. п.
Первым делом необходимо посчитать‚ сколько заклинаний доступно персонажу, к какому кругу они относятся и какие из них будут подгтовлены. Чтобы ускорить процесс, достаточно продумать только заклинания двух высших кругов. Остальные ячейки будут заняты одним-двумя заклинаниями, подготовленными несколько раз (если это возможно). Если персонажу ведущего суждено появиться один-единственный раз (скажем, в бою), самые слабые его заклинания можно вообще опустить, особенно если ему вряд ли представится возможность их сотворить. При необходимости эти заклинания всегда можно «подкинуть» ему прямо по ходу игры.
Шаг 6: Снаряжение
Определившись с классовыми способностями, переходите к снаряжению. Хотя снаряжение персонажа ведущего и должно соответствовать его уровню, стоит обратить внимание, что суммарно оно стоит меньше, чем снаряжение персонажа игрока того же уровня. У «одноразовых» персонажей снаряжение может быть совсем простым, но если персонажу предстоит сыграть заметную роль, его экипировке следует уделить больше внимания. Обратившись к колонке «Общая сумма» в таблице «Снаряжение персонажей ведущего», определите денежный эквивалент всего имеющегося у персонажа снаряжения. Потратьте указанные в каждой колонке суммы на покупку наиболее дорогого снаряжения соответствующей категории. Оставшееся после этого золото при желании можно потратить на снаряжение из любой другой категории. Все, что не было потрачено на снаряжение, остается у персонажа в виде наличных денег, украшений, драгоценных камней и т. п.
Уровень заурядного персонажа | Уровень гороического персонажа | Общая сумма | Оружие | Защитное снаряжение | Волшебное снаряжение | Расходные материалы | Повседневное снаряжение |
1 | — | 260 зм | 50 зм | 130 зм | — | 40 зм | 40 зм |
2 | 1 | 390 зм | 100 зм | 150 зм | — | 40 зм | 100 зм |
3 | 2 | 780 зм | 350 зм | 200 зм | — | 80 зм | 150 зм |
4 | 3 | 1 650 зм | 650 зм | 800 зм | — | 100 зм | 200 зм |
5 | 4 | 2 400 зм | 900 зм | 1 000 зм | — | 300 зм | 200 зм |
6 | 5 | 3 450 зм | 1 400 зм | 1 400 зм | — | 450 зм | 200 зм |
7 | 6 | 4 650 зм | 2 350 зм | 1 650 зм | — | 450 зм | 200 зм |
8 | 7 | 6 000 зм | 2 700 зм | 2 000 зм | 500 зм | 600 зм | 200 зм |
9 | 8 | 7 800 зм | 3 000 зм | 2 500 зм | 1 000 зм | 800 зм | 500 зм |
10 | 9 | 10 050 зм | 3 500 зм | 3 000 зм | 2 000 зм | 1 050 зм | 500 зм |
11 | 10 | 12 750 зм | 4 000 зм | 4 000 зм | 3 000 зм | 1 250 зм | 500 зм |
12 | 11 | 16 350 зм | 6 000 зм | 4 500 зм | 4 000 зм | 1 350 зм | 500 зм |
13 | 12 | 21 000 зм | 8 500 зм | 5 500 зм | 5 000 зм | 1 500 зм | 500 зм |
14 | 13 | 27 000 зм | 9 000 зм | 8 000 зм | 7 000 зм | 2 500 зм | 500 зм |
15 | 14 | 34 800 зм | 12 000 зм | 10 500 зм | 9 000 зм | 2 800 зм | 500 зм |
16 | 15 | 45 000 зм | 17 000 зм | 13 500 зм | 11 000 зм | 3 000 зм | 500 зм |
17 | 16 | 58 500 зм | 19 000 зм | 18 000 зм | 16 000 зм | 4 000 зм | 1 500 зм |
18 | 17 | 75 000 зм | 24 000 зм | 23 000 зм | 20 000 зм | 6 500 зм | 1 500 зм |
19 | 18 | 96 000 зм | 30 000 зм | 28 000 зм | 28 000 зм | 8 000 зм | 2 000 зм |
20 | 19 | 123 000 зм | 40 000 зм | 35 000 зм | 35 000 зм | 11 000 зм | 2 000 зм |
— | 20 | 159 000 зм | 55 000 зм | 40 000 зм | 44 000 зм | 18 000 зм | 2 000 зм |
Обратите внимание, что все суммы, приведенные в таблице «Снаряжение персонажей ведущего», указаны в расчете на средний уровень богатства и скорости развития персонажей. Если ваша кампания рассчитана на быструю скорость развития персонажей, денежный эквивалент снаряжения персонажей увеличивается на один уровень. Если ваша кампания рассчитана на медленную скорость развития персонажей, денежный эквивалент снаряжения уменьшается на один уровень. Если у вас высокое фэнтези, удвойте все значения в таблице. Уменьшите их в два раза, если у вас низкое фэнтези. Конечная стоимость снаряжения персонажа вполне может быть немного больше или меньше, чем предусмотрено таблицей, — в этом нет ничего страшного.
Оружие: Сюда относится простое, исексно сделанное и вошебное оружие, а также волшебные жезлы и посохи, при помощи которых заклинатели причиняют непосредственный урон своим противникам. Так, скажем, жезл опаляющего луча будет считаться оружием, а посох жизни — частью вошебного снаряжения.
Защитное снаряжение: Сюда входят доспехи, щиты и прочие предметы, увеличивающие класс брони персонажа или улучшающие его способность проходить испытания.
Волшебное снаряжение: Сюда относятся любые нерасходуемые волшебные предметы — большая часть колец, скипетров и волшебных вещиц относится именно к этой категории.
Расходные материалы: Это алхимические смеси, зелья, свитки и жезлы с небольшим количеством оставшихся зарядов. Волшебные вещицы, которые можно использовать ограниченное количество раз, также считаются расходным материалом.
Повседневное снаряжение: Сюда относится любое стандартное неволшебное снаряжение. В большинстве случаев нет необходимости до мелочей продумывать его во время создания персонажа — можно просто добавлять вещи по мере надобности прямо по ходу игры. Просто считайте, что у персонажа есть все необходимое, чтобы в полной мере использовать все свои навыки и классовые способности. Сюда же можно отнести украшения, драгоценные камни и монеты.
Шаг 7: Завершающие штрихи
Итак, вы определились со снаряжением. Теперь остались сущие мелочи — подсчитать модификаторы атаки и урона персонажа, МБМ, ЗБМ, модификатор инициативы и КБ. Если волшебные предметы персонажа влияют на его навыки или значения характеристик, не забудьте сделатъ соответствующие пометки. Вычислите количество ПЗ персонажа (самый простой вариант — просто возьмите среднее значение). Наконец, укажите оставшиеся параметры персонажа — имя, мировоззрение, религию и краткое описание его внешности и характера.
Пример: Кирамор Лесная Тень
Готовясь к игре, вы понимаете, что вам нужен загадочный лесной житель, с которым персонажам предстоит встретиться по дороге в город. Не исключено, что дело может дойти даже до боя. Поскольку группа героев состоит из персонажей 4 уровня, вы решаете, что этот страж леса будет эльфом, следопытом 4/плутом 2. Вы также считаете, что он должен быть бойцом, специализирующимся на дистанционном оружии, но при этом весьма искусно владеющим рапирой. Имея это в виду, вы обращаетесь к таблице «Значения характеристик персонажа ведущего» и выбираете значения характеристик, соответствующие героическому стрелку. Поскольку Кирамор — эльф, вы модифицируете его Ловкость, Выносливость и Интеллект в соответствии с особенностями этого народа. Он персонаж 6 уровня (больше 4, но меньше 8); вы получаете возможность увеличить на один пункт одну из его характеристик и решаете, что это будет Ловкость, значение которой теперь возрастает до 18. Перейдя к навыкам, вы выясняете, что следопыты получают меньше навыков, чем плуты, и приступаете к выбору навыков Следопыта. Вы прибавляете модификатор Интеллекта (+2) к 6 и получаете 8 навыков с шестью пунктами в каждом. Разность между количеством пунктов навыков следопыта и плута равна 2, так что из списка навыков плута вы выбираете еще два — с двумя пунктами в каждом. Затем вы приступаете к выбору черт. Начав с классовых черт, вы указываете Быстрый выстрел как черту боевого стиля следопыта, а поскольку этот лесной страж достиг уже 6 уровня, вы получаете возможность выбрать ему еще три черты. Поскольку вам нужен опытный лучник, две из них предназначены для стрелка (Убийственная меткость и Стрельба вблизи) и только одна — для схваток лицом к лицу: это Фехтование. После этого вы записываете все особенности класса и народа, к которому принадлежит персонаж, делая выбор там, где это необходимо: заклятый враг, излюбленная местность, совместная охота и воровской прием. Пришло время выбора снаряжения. Определив денежный эквивалент снаряжения героического персонажа ведущего б уровня, вы останавливаете свой выбор на +1 длинном луке, искусно сделанной рапире, +1 клепаном кожаном доспехе, зелье невидимости, зелье исцеления серьезных ранений и целом рюкзаке немагического походного снаряжения. Конечно, на оружие он потратил чуть больше, чем указано в таблице «Снаряжение персонажей ведущего», но на покупку доспехов он потратил меньше необходимого, так что будем считать, что это уравновесило ситуацию. Итак, ваш персонаж почти готов — нужно лишь указать оставшиеся параметры, придумать ему характер, внешность и подходящее имя. Кирамор Лесная Тень готов к встрече с героями.
Pathfinder это фэнтезийная настольная ролевая игра (RPG) в которой вы и группа друзей собираетесь рассказать историю о храбрых героях и хитрых злодеях, в мире наполненном ужасающими монстрами и удивительными сокровищами.
Наиболее важно то, что Pathfinder это игра, в которой выборы вашего персонажа определяют ход истории.
Приключения в Pathfinder происходят во время «Эпохи Утраченных пророчеств», опасном фантастическом мире, изобилующем древними империями; протяженными городами-государствами; и бесчисленными гробницами, подземельями и логовами монстров, набитыми добычей.
Приключения героя в Pathfinder могут привести его в заброшенные подводные руины, готические склепы с привидениями или магические университеты в городах среди джунглей.
Вас ждет мир бесконечных приключений!
Что такое ролевая игра (What Is a Roleplaying Game?)¶
Ролевая игра — интерактивная история, в которой один игрок, Мастер (GM), описывает сцену и преподносит задачи, в то время как другие игроки берут на себя роли игровых персонажей (PC) и пытаются преодолеть эти задачи.
Опасность бывает в виде монстров, хитрых ловушек и махинаций неприятельских агентов, но Pathfinder также предоставляет политические схемы, головоломки, межличностные драмы и многое, многое другое.
В эту игру обычно играют в группе от четырех до семи игроков, один из которых становится игровым Мастером группы.
Мастер подготавливает игровой мир, описывает его и управляет им и историей, ставя задачи и отыгрывая за противников, союзников и случайных прохожих.
Поскольку каждая сцена ведет к следующей, каждый игрок вносит свой вклад в историю, реагируя на ситуации в соответствии с личностью и возможностями своего персонажа.
Броски костей в сочетании с заранее заданными показателями добавляют элемент случайности и определяют, преуспевают ли персонажи в своих действиях или нет.
Ход игры (The Flow of the Game)¶
Pathfinder играется сессиями, во время которых игроки собираются на несколько часов, лично или онлайн, чтобы играть в игру.
Завершенная история в Pathfinder может быть короткой, как одна сессия, обычно называемая «уан-шот» (one-shot), или она может растянуться на несколько сессий, образуя кампанию, которая может длиться месяцами или даже годами.
Если Мастеру нравится рассказывать эту историю, а игроки развлекаются, то игра может длиться сколь хотите долго.
Сессия может быть в основном наполнена экшеном, с битвами с мерзкими тварями, побегами из дьявольских ловушек и выполнением героических заданий.
В качестве альтернативы в ней могут быть переговоры с бароном о правах на крепость, проникновение в армию неуклюжих ледяных гигантов или торг с ангелом за прядь волос, необходимую для эликсира, чтобы оживить убитого друга.
В конечном счете, это зависит от вас и вашей группы, решить какую игру вы играете, от исследования подземелий до нюансов политической драмы или что-то среднее.
Игроки (The Players)¶
Каждый, кто участвует в игре Pathfinder, является игроком, включая Мастера игры, но для простоты, «игроком» обычно называют участников, которые не являются Мастером.
До начала игры, игроки придумывают историю и личность своих персонажей, используя правила для определения показателей их персонажей, характеристик, сильных и слабых сторон.
Мастер может ограничить варианты доступные для создания персонажа, но ограничения обсуждаются заранее, чтобы все могли создать интересных героев.
В общем, единственное ограничение на концепцию персонажа это воображения игроков и рекомендации Мастера.
Во время игры, игроки описывают действия своих персонажей и кидают кости, используя возможности персонажей.
Мастер решает исход этих действий.
Некоторые игроки любят отыгрывать персонажей, описывая что бы они делали будь они своими персонажами, в то время как другие описывают действия своих персонажей рассказывая историю.
Делайте так, как вам больше нравится!
Если это ваш первый опыт в ролевой игре, то рекомендуется взять на себя роль игрока, чтобы ознакомиться с правилами и миром.
Мастер игры (The Game Master)¶
В то время, как игроки создают и управляют своими персонажами, Мастер в ответе за историю и мир.
Мастер описывает все ситуации, с которыми сталкиваются персонажи игроков в приключениях, рассматривает то, как действия персонажей влияют на историю, и по ходу игры интерпретирует правила.
Мастер может создать новое приключение, создавая повествование, выбирая монстров и назначить сокровища самостоятельно, или вместо этого он может полагаться на опубликованное приключение, используя его в качестве основы для сессии и изменяя его по мере необходимости, чтобы адаптировать отдельных игроков и стиль игры группы.
Некоторые даже ведут игры, которые объединяют оригинальный и опубликованный контент, смешанный вместе, чтобы сформировать новое повествование.
Быть Мастером — это вызов, требующий от вас выносить решения по правилам, рассказывать истории и жонглировать другими обязанностями.
Но это также может быть очень стоящим и стоит всей проделанной работы, необходимой для ведения хорошей игры.
Если вы впервые ведете игру, помните, что единственное, что имеет значение — то, что все хорошо проводят время, и вы в том числе.
Все остальное придет естественным образом терпением и практикой.
Играют все (Gaming Is for All)¶
Независимо от того, являетесь ли вы Мастером или игроком, участие в настольной ролевой игре включает в себя социальный контракт: все собрались вместе, чтобы повеселиться, рассказывая историю.
Для многих, ролевая игра это способ убежать от проблем повседневной жизни.
Будьте внимательны ко всем за столом и к тому, что они хотят от игры, чтобы каждый мог получать удовольствие.
Когда группа собирается в первый раз, они должны обговорить, какой опыт они надеются получить за столом, а также о любых темах, которых они хотят избегать.
Каждый должен понимать, что могут возникнуть элементы, которые заставят некоторых игроков чувствовать себя некомфортно или даже нежеланно, и каждый должен принять и уважать эти границы во время игры.
Таким образом, все вместе могут насладиться игрой.
Pathfinder — игра для всех, независимо от их возраста, пола, расы или этнической принадлежности, религии, сексуальной ориентации или любых других идентичностей и жизненного опыта.
Ответственность за то, чтобы все за столом были приняты желанными и веселились, лежит на всех игроках, а не только на Мастере.
Инструменты для игры (Tools of Play)¶
Помимо книги правил, вам потребуется еще несколько вещей, чтобы играть в Pathfinder.
Вы их можете найти в местном магазине или онлайн на paizo.com.
Лист персонажа: Каждому игроку потребуется лист персонажа, для создания героя и чтобы записывать то, что случается с персонажем во время игры.
Вы можете найти лист персонажа в конце книги и онлайн в виде бесплатных PDF-файлов.
Кости: Игрокам и Мастеру потребуется как минимум один комплект многогранных костей, хотя большинство участников приносят свои собственные.
Шести-сторонние кости достаточно распространенные, но весь набор костей можно найти в местном магазине или онлайн.
Приключение: Каждому столу нужно приключение в которое играть, будь оно создано Мастером или найдено из числа опубликованных.
Вы можете найти множество захватывающих приключений и даже целые кампании «Серию приключений» (Adventure Path) на сайте paizo.com.
Бестиарий: От ужасающих драконов до вредных гремлинов, монстры являются распространенной угрозой, с которой могут столкнуться игроки, и каждый их вид имеет свои собственные характеристики и способности.
Их можно найти в Бестиарии Pathfinder, который является незаменимой книгой для Мастеров.
Так же характеристики монстров можно найти онлайн на paizo.com/prd.
Карты и фигурки: Бывает тяжело представить хаос битвы, поэтому многие группы используют карты для визуализации поля боя.
Эти карты размечены 1-дюймовой сеткой и каждый квадрат представляет 5 футов в игровом мире.
Фигурки и иллюстрированные токены, называемые «пешками» используются для обозначения персонажей и врагов, с которыми они сталкиваются.
Дополнительные аксессуары: Есть много дополнительных принадлежностей, которые вы можете добавить в игру, чтобы улучшить игровой опыт, включая средства для отслеживания ходов в бою, колод кард с описанием распространенных заклинаний, цифровые средства для создания персонажей и даже фоновая музыка и наборы звуковых эффектов.
Основы игры (Basics of Play)¶
Перед созданием вашего первого персонажа или приключения, вы должны понимать несколько простых концепций использующихся в игре.
Новые концепции выделены жирным шрифтом, чтобы их было проще найти, но эта глава только введение в основы игры.
Полные правила игры описаны в последующих главах, а Глоссарий (Glossary) поможет найти определенные правила.
Определение персонажей (Defining Characters)¶
В Pathfinder игроки берут на себя роль игровых персонажей (PC), а Мастер играет за неигровых персонажей (NPC) и монстров.
В то время как игровые и неигровые персонажи важны для истории, они служат в игре очень разной цели.
Игровые персонажи — протагонисты, и повествование рассказывает о них, в то время как неигровые персонажи — монстры, союзники, связные, противники и злодеи.
Тем не менее, игровые и неигровые персонажи, и монстры имеют несколько общих характеристик.
Уровень один из наиболее важных показателей в игре, так как он обозначает примерную силу и возможности каждого индивидуального существа.
Уровень игроков находится в диапазоне от 1-го, в начале карьеры авантюриста, до 20-го достигнув наибольшей силы.
По мере преодоления испытаний, победы над врагами и завершения приключений, они накапливают Очки опыта (XP/Опыт).
Каждый раз, когда персонаж накапливает 1.000 опыта, он получает новый уровень, приобретая новые возможности, благодаря чему может преодолеть еще большие испытания.
Игровой персонаж 1-го уровня может выстоять против гигантской крысы или группы бандитов, но на 20-м уровне этот же персонаж может быть способен одним заклинанием разрушить целый город.
Вместе с уровнем, персонаж определяется значениями характеристик, которые измеряют чистый потенциал персонажа и используются для расчета большинства других показателей.
В игре 6 значений характеристик.
Сила представляет физическую мощь персонажа, в то время как Ловкость представляет проворство и способность избегать опасности.
Телосложение указывает на общее здоровье и состояние персонажа.
Интеллект представляет собой чистое знание и способность решать проблемы, в то время как Мудрость измеряет проницательность персонажа и способность оценивать ситуацию.
Наконец, Харизма обозначает обаяние, убедительность и силу личности.
Значения характеристик для обычных людей варьируются от 3 до 18, причем 10 представляют средние человеческие способности.
Высокоуровневые персонажи могут иметь значения характеристик, которые варьируются намного выше 18.
Значение характеристики, которое выше среднего, увеличивает ваши шансы на успех в задачах, связанных с этой характеристикой, в то время как те, что ниже среднего, понижают ваш шанс.
Эта корректировка называется модификатором характеристики.
Ваш игровой персонаж также определяется некоторыми вашими ключевыми решениями.
Первый выбор — родословная игрового персонажа, представляющая родителей персонажа и наследие, как например человек, гоблин или эльф.
Дальше — предыстория игрового персонажа, которая описывает его воспитание, от попрошайки на улице, до богатого аристократа.
И наконец, самое главное — класс персонажа, определяет большинство способностей и возможностей, таких как владение мощными арканными заклинаниями для волшебника или способность друида превращаться в страшного зверя!
В дополнение к этим ключевым решениям, игровой персонаж также имеет набор способностей — индивидуальных возможностей, выбранных во время создания персонажа и по мере повышения уровня.
Каждая способность имеет вид, обозначающий, где его можно найти (например, способности эльфа описаны в родословной эльфа) и его теме (например, способности волшебника дают возможности, которые имеют дело с заклинаниями).
Наконец, персонажи имеют навыки, которые измеряют их способность прятаться, плавать, договариваться и выполнять другие распространенные задачи.
Создание повествования (Creating a Narrative)¶
Персонажи и сделанный ими выбор создают историю Pathfinder, но то, как они взаимодействуют друг с другом и окружающим миром, регулируется правилами.
Таким образом, хотя вы можете решить, что ваш персонаж осуществляет эпическое путешествие, чтобы побороть ужасающих врагов и сделать мир более безопасным местом, шансы вашего персонажа на успех определяются его способностями, выбором, который вы делаете, и броском костей.
Мастер определяет предпосылку и предысторию большинства приключений, однако истории персонажей и их личности, безусловно, играют определенную роль.
После начала игровой сессии, игроки по очереди описывают, что пытаются сделать их персонажи, в то время как Мастер определяет результат, а все за столом работают вместе для достижения конкретной цели.
Еще мастер описывает окружение, действия других персонажей и происходящие события.
Например, Мастер может объявить, что родной город персонажей находится под атакой мародерствующих троллей.
Персонажи могут выследить троллей до ближайшего болота, лишь для того, чтобы обнаружить, что троллей выгнал с их болота страшный дракон.
После этого у игровых персонажей есть выбор расправиться с целым племенем троллей, драконом или всеми по очереди.
Что бы они не решили, их успех зависит от их выбора и бросков костей во время игры.
Одиночное повествование включает завязку, сюжет и итог, создавая приключение.
Серия приключений создает еще большее повествование, называемое кампанией.
Для завершения приключения требуется несколько сессий, в то время как для кампании нужны месяцы или даже годы!
Ведение игры (Playing the Game)¶
В игре Pathfinder, три режима игры определяют темп каждой сцены истории.
Большинство времени ваших персонажей будет потрачено во время исследования, раскрывая тайны, решая проблемы и взаимодействуя с другими существами.
«Эпоха Утраченных пророчеств» изобилует опасностями, и персонажи часто оказываются в столкновении, сражаясь с дикими чудовищами и ужасающими монстрами.
И наконец, время движется быстро, когда персонажи наслаждаются отдыхом, передышкой от мировых проблем и возможностью отдохнуть и подготовиться к будущим экспедициям.
На протяжении всего приключения игра неоднократно переключается между этими тремя режимами, когда это необходимо для истории.
Чем больше вы играете в игру, тем больше вы видите, что у каждого режима свой стиль игры, но переход от режима к режиму имеет несколько жестких границ.
Во время игры ваш персонаж столкнется с ситуациями, когда исход неясен.
Персонажу может потребоваться вскарабкаться на отвесную скалу, выследить раненую химеру или прокрасться мимо спящего дракона, все это опасные задачи со своей ценой провала.
В таких случаях, действующего персонажа (или персонажей) попросят сделать проверку, чтобы определить их успех.
Проверка обычно делается броском одной 20-сторонней кости (d20) и добавлением числа в зависимости от подходящего умения.
В таких случаях, чем больше будет при броске — тем лучше.
Как только кинули проверку, Мастер сравнивает результат с заданным числом, называемым класс сложности (DC/КС) для определения исхода.
Если результат проверки больше или равен этому КС, то проверка прошла успешно.
Если она меньше, то проверка провалилась.
Превышение КС на 10 или более — критический успех, который обычно дает особенно положительный исход.
Аналогично, провал проверки на 10 или более — критический провал (иногда называемый недоразумением).
Иногда это выражается в дополнительных негативных эффектах.
Также, вы часто получаете крит.успех выкинув во время проверки 20-ку на кости (до добавления всего остального).
Аналогично, во время совершении проверки, 1 при броске на кости часто является крит.провалом.
Обратите внимание, что не все проверки имеют особые эффекты при крит.успехе или крит.провале и такие результаты должны считаться как обычные успех и провал.
Например, во время преследования раненой химеры, ваш персонаж мог найти путь прегражденный стремительной рекой.
Вы решаете переплыть ее, но Мастер говорит, что это опасная задача и просит вас сделать бросок для проверки Атлетики (так как плавание является частью навыка Атлетики).
На вашем листе персонажа вы видете, что ваш персонаж имеет для этой проверки модификатор +8.
Бросая d20, вы получаете 18 с итогом в 26.
Мастер сравнивает его с КС (который был 16) и понимает, что это крит.успех (так как результат превысил КС на 10).
Ваш персонаж быстро переплывает реку и продолжает преследование, мокрый но невредимый.
Получи вы результат ниже 26, но больше или равный 16, то ваш персонаж доплыл бы до середины реки.
Будь ваш результат меньше 16, вашего персонажа могло бы смыть течением или того хуже, затянуть под воду и он бы начал тонуть!
Проверки вроде этой являются сердцем игры и кидаются постоянно, в любом режиме игры, для определения результата задач.
Хотя бросок кости имеет решающее значение, показатель, который вы добавляете к броску (называемый модификатор), часто определяет разницу между успехом и неудачей.
Каждый персонаж состоит из нескольких таких показателей, решающих в чем хорош персонаж, каждый из которых состоит из модификатора соответствующей характеристики + бонус мастерства, а иногда и из других модификаторов, таких как бонусы или штрафы от снаряжения, заклинаний, способностей, магических предметов и другие особых обстоятельств.
Мастерство — простой способ оценить общий уровень подготовки вашего персонажа и его способности к выполнению данной задачи.
Оно разделено на 5 разных уровней: нетренирован, обучен, эксперт, мастер, легенда.
Каждый уровень мастерства дает разный бонус мастерства.
Если вы нетренированы в показателе, то ваш бонус мастерства +0, вы должны полагаться только на чистый потенциал вашего модификатора характеристики.
Если ваш уровень мастерства для показателя обученный, эксперт, мастер или легенда, то ваш бонус равен уровню вашего персонажа + число в зависимости от мастерства (2, 4, 6 и 8 соответственно).
Уровень мастерства — часть почти всех показателей в игре.
Исследование (Exploration)¶
Большинство времени, ваш персонаж будет исследовать мир, взаимодействовать с персонажами, путешествовать с места на место и преодолевать трудности.
Это называется исследованием.
Во время исследования, игра относительно свободная, а игроки реагируют на повествование всякий раз, когда у них есть идея, что делать дальше.
Покинуть город верхом на лошади, следуя по следу племени орков-мародеров, избегая разведчиков племени и убеждая местного охотника помочь в предстоящем бою, это примеры того, что может случиться во время исследования.
На протяжении всего этого режима игры Мастер спрашивает игроков, что делают их персонажи, когда они исследуют.
Это важно в случае возникновения конфликта.
Если начинается бой, задачи, которые персонажи выполняют во время исследования, могут дать им преимущество или иным образом повлиять на то, как начинается бой.
Столкновения (Encounters)¶
В ходе ваших приключений будут моменты, когда простой проверки навыка будет недостаточно, чтобы решить проблему, когда страшные монстры встанут на пути вашего персонажа, и единственный выбор — сражаться.
В Pathfinder это называется столкновением.
Столкновения обычно связаны с боем, но они также могут быть использованы в ситуациях, когда время имеет решающее значение, например, во время погони или при уклонении от опасностей.
В то время как исследование идет в свободной форме, столкновения более структурированы.
Игроки и Мастер делают бросок инициативы, чтобы определить кто действует в каком порядке.
Столкновение происходит в течение нескольких раундов, каждый из которых равен примерно 6 секундам времени в игровом мире.
Во время раунда каждый участник делает свой ход.
Когда наступает ваш ход, вы можете использовать вплоть до 3 действий.
Большинство простых вещей, таких как вытаскивание оружия, перемещение на короткое расстояние, открывание двери, или взмах мечом, требует для своего выполнения одного действия.
Еще есть активности, которые для выполнения используют более одного действия; обычно это особые возможности вашего класса и классовые способности.
Одна распространенная активность в игре — сотворение заклинания, которая использует 2 действия.
Свободные действия, такие как отпустить объект, не считаются вместе с этими тремя действиями во время хода.
И наконец, каждый персонаж может использовать вплоть до 1 реакции во время раунда.
Этот особый вид действия может быть использован даже вне вашего хода, но только в ответ на определенное событие, и только если у вас есть возможность, которая позволяет это сделать.
Например, плуты могут выбрать способность, которая позволяет им использовать реакцию, чтобы уклоняться от атаки.
Нападение на другое существо — одно из наиболее распространенных действий в бою, и совершается использованием действия Удар.
Для этого требуется сделать бросок атаки — проверку против Класса Брони (AC/КБ) атакуемого вами существа.
Удары могут быть осуществлены оружием, заклинанием или даже частью тела существа, такой как кулак, коготь или хвост.
К этому броску вы добавляете модификатор основанный на вашем уровне мастерства вида используемой атаки, вашего значения характеристик, и любых других бонусов или штрафов в зависимости от ситуации.
КБ цели рассчитывается используя ее уровень мастерства с видом надетого доспеха и модификатора Ловкости.
При попадании атака наносит урон, а при крит.успехе атака наносит двойной урон!
Во время своего хода вы можете использовать более одного действия Удара, но каждая дополнительная атака после первой становится менее точной.
Это отражено в виде штрафа множественной атаки, который начинается с -5 для второй атаки, но увеличивается до -10 на третьей.
Есть много способов снизить этот штраф и он сбрасывается в конце вашего хода.
Если ваш персонаж оказывается целью магического удара молнией или замораживающего дыхания страшного белого дракона, вас попросят сделать спасбросок, представляющий умение вашего персонажа избежать опасности или иным образом выстоять при нападении на свой разум или тело.
Спасбросок это проверка совершаемая против КС заклинания или особой способности нацеленной в вашего персонажа.
Есть три вида спасбросков, а мастерство персонажа в каждом из них, говорит о том что он может вынести.
Спасбросок Стойкости используется когда атаковано здоровье или жизненная сила вашего персонажа, как например с помощью яда или болезни.
Спасбросок Рефлекса просят сделать, когда ваш персонаж должен уклониться от опасности, обычно от чего-то, что воздействует на большую область, как например обжигающий взрыв заклинания огненный шар.
И наконец, спасбросок Воли часто является вашей защитой от заклинаний и эффектов, которые достигают разума вашего персонажа, как например заклинание очаровать или замешательство.
Для всех спасбросков успех уменьшает вредный эффект, а получение критического успеха обычно означает, что персонаж остается невредимым.
Атаки, заклинания, опасности и специальные умения часто или наносят урон персонажу, или накладывают одно или более состояний, а иногда делают и то и другое.
Урон вычитается из Очков Здоровья (HP/ОЗ) существа, измеряющего здоровье, а когда ОЗ существа снижаются до 0, оно падает без сознания и может умереть!
Боевое столкновение обычно длится до тех пор, пока одна сторона не будет побеждена, и хотя это может означать отступление или капитуляцию, чаще всего это происходит потому, что одна из сторон конфликта мертва или умирает.
Состояния могут временно мешать существу, ограничивая действия, которые оно может использовать, и применяя штрафы к будущим проверкам.
Некоторые состояния даже являются постоянными, что требует прибегать к мощной магии, чтобы отменить эти эффекты.
Отдых (Downtime)¶
Персонажи не проводят все свое время ища приключения.
Вместо этого, они восстанавливаются от ран, планируют будущие приключения или занимаются торговлей.
В Pathfinder это называется отдыхом и позволяет времени течь быстрее, пока персонажи работают над долговременными задачами или целями.
Большинство персонажей могут практиковать торговлю во время отдыха, зарабатывая несколько монет, но те у кого есть подходящие навыки, могут проводить время занимаясь ремеслом, создавая новое снаряжение или даже магические предметы.
Еще персонажи могут использовать режим отдыха для переобучения, заменяя один выбор персонажа другим, чтобы отразить свои меняющиеся приоритеты.
Они также могут исследовать стоящую перед ними проблему, изучать новые заклинания или даже начать бизнес или основать королевство.
Ключевые понятия (Key Terms)¶
Есть ряд важных терминов, которые вам нужно будет знать, когда вы создадите своего первого персонажа или приключение.
Некоторые из наиболее важных терминов, упомянутых на предыдущих страницах, также включены здесь для справки.
Значение характеристики (Ability Score)¶
Каждое существо имеет шесть характеристик: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма.
Эти значения представляют базовый потенциал и основные атрибуты.
Чем больше значение, тем больше потенциал существа в этой характеристике.
Значения характеристик описаны далее в этой главе.
Мировоззрение (Alignment)¶
Мировоззрение представляет основы морали и этики существа.
Родословная (Ancestry)¶
Родословная это род существ, к которой принадлежит персонаж.
Родословная определяет начальные Очки Здоровья персонажа, языки, чувства и Скорость, а также предоставляет доступ к способностям родословной.
Родословные можно найти в Главе 2. Родословные и предыстории (Ancestries & Backgrounds).
Класс Брони (КБ) (Armor Class (AC))¶
Все существа в игре имеют Класс Брони.
Это значение обозначает, как тяжело попасть по существу и нанести ему урон.
Оно служит как Класс Сложности для попадания атакой по существу.
Атака (Attack)¶
Когда существо пытается навредить другому, оно совершает Удар (Strike) или использует другое атакующее действие.
Многие атаки и Удары делаются оружием, но персонаж может делать Удар кулаками, хватать или толкать руками, или атаковать заклинаниями.
Предыстория (Background)¶
Предыстория представляет в чем персонаж имел опыт, до того как стал искателем приключений.
Каждая предыстория дает способность и обучение одному или более навыку.
Вы можете прочитать о предысториях в Главе 2 Предыстории (Backgrounds).
Бонусы и штрафы (Bonuses and Penalties)¶
Бонусы и штрафы применяются к проверкам и конкретным показателям.
Есть несколько видов бонусов и штрафов.
Если у вас есть более одного бонуса одинакового вида, то вы используете только наибольший.
Аналогично и для штрафов, но используется наихудший.
Класс (Class)¶
Класс представляет профессию авантюриста выбранную персонажем.
Класс героя определяет большинство его навыков, дает Очки Здоровья каждый раз когда тот получает новый уровень, и дает доступ к набору классовых способностей.
Классы описаны в Главе 3. Классы (Classes).
Состояние (Condition)¶
Длящийся эффект который изменяет то, как персонаж может действовать, или меняет некоторые его показатели.
Правила для основных состояний, использующихся в игре, находятся в «Приложение. Состояния (Conditions)«.
Деньги (Currency)¶
Наиболее распространенными валютами в игре являются золотые монеты (зм / gp) и серебряные монеты (см / sp).
Одна зм стоит 10 см.
Так же, 1 см стоит 10 медных монет (мм / cp), а 10 зм стоят 1 платиновую монету (пм / pp).
Персонаж начинает игру с 15 зм (150 см) чтобы потратить на снаряжение.
Способность (Feat)¶
Способность это умение которое вы можете выбрать персонажу за счет его родословной, предыстории, класса, общей тренировки или навыка.
Некоторые способности дают возможность использовать специальные действия.
Мастер (Game Master (GM))¶
Мастер это игрок который решает спорные моменты правил и рассказывает различные элементы истории и описывает мир Pathfinder, который исследуют другие игроки.
Голарион (Golarion)¶
Действие Pathfinder происходит на планете Голарион во время «Эпохи утраченных пророчеств (The Age of Lost Omens)».
Это древний мир с богатым разнообразием народов и культур, захватывающих мест для исследования и смертельно опасных злодеев.
Больше информации о «Эпохе утраченных пророчеств», мире Голариона и божествах вы найдете в Главе 8. Эпоха Утраченных Пророчеств (The Age of Lost Omens).
Очки здоровья (ОЗ) (Hit Points (HP))¶
Очки Здоровья представляют сколько мучений может перенести существо, прежде чем потеряет сознание и начнет умирать.
Урон снижает Очки Здоровья в соотношении 1 к 1, а исцеление восстанавливает в таком же соотношении.
Инициатива (Initiative)¶
В начале столкновения, все участвующие существа определяют инициативу, чтобы решить порядок в котором они будут действовать.
Чем выше результат этого броска, тем скорее существо начнет действовать.
Инициатива и битва описаны в Главе 9. Ведение игры (Playing the Game).
Уровень (Level)¶
Уровень это число, которое измеряет чей-либо общий уровень силы.
Игровые персонажи имеют уровень в диапазоне от 1-го до 20-го, представляя его опыт.
Монстры, неигровые персонажи, опасности, болезни и яды имеют диапазон уровней от -1-го до 30-го, что представляет их уровень опасности.
Уровень предмета, обычно находится в диапазоне от 0 до 20, но иногда выше, и показывает его мощь и ценность как сокровища.
Заклинания имеют уровни в диапазоне от 1-го до 10-го, показывая их силу;
персонажи и монстры, обычно могут использовать только некоторое количество заклинаний определенных уровней.
Неигровой персонаж (Nonplayer Character (NPC))¶
Неигровые персонажи контролируются Мастером, взаимодействуют с героями и помогают продвигать историю.
Восприятие (Perception)¶
Восприятие измеряет способность вашего персонажа замечать скрытые объекты или необычные ситуации, и обычно определяет как быстро герой вступает в бой.
Это подробно описано в Главе 9. Ведение игры (Playing the Game).
Игровой персонаж (Player Character (PC))¶
Это персонаж созданный и управляемый игроком.
Мастерство (Proficiency)¶
Мастерство это система, которая измеряет способность персонажа к определенной задаче или качеству, и она имеет пять уровней: нетренирован, обучен, эксперт, мастер и легенда.
Мастерство дает вам бонус, который добавляется при определении следующих модификатором и характеристик: КБ, броски атаки, Восприятие, спасброски, навыки и эффективность заклинаний.
Если вы нетренированы, ваш бонус мастерства +0.
Если вы обучены, эксперт, мастер или легенда, то ваш бонус мастерства равен вашему уровню плюс 2, 4, 6 или 8 соответственно.
Редкость (Rarity)¶
Некоторые элементы игры имеют редкость, чтобы обозначить, как часто они встречаются в игровом мире.
Редкость обычно применяется для снаряжения и магических предметов, но заклинания, способности и другие элементы правил так же имеют редкость.
Если редкость не указана среди признаков предмета, заклинания или другого элемента игры, то значит что это обычная редкость.
Необычные предметы доступны только тем, кто имеет специальную тренировку, вырос в определенной культуре, или пришел из определенной части мира.
Редкие предметы почти невозможно найти и обычно выдаются только Мастером, а уникальные буквально существуют в единственном экземпляре.
Мастер может изменить механизм работы редкости или изменить редкость конкретных предметов, чтобы это больше подходило истории.
Отыгрыш роли (Roleplaying)¶
Описание действий персонажа, часто от его лица, называется отыгрыванием роли.
Когда игрок говорит или описывает действие с точки зрения героя, он «отыгрывает героя».
Раунд (Round)¶
Раунд это период времени в столкновении, во время которого все участники получают шанс действовать.
Раунд примерно представляет 6 секунд времени игрового мира.
Спасбросок (Saving Throw (Save))¶
Когда существо подвергается опасному эффекту, которого следует избегать, оно пытается пройти спасбросок, чтобы смягчить эффект.
Спасбросок совершается автоматически, вам не надо использовать для этого действие или реакцию.
В отличие от большинства проверок, персонаж, который не действует, бросает d20 для спасброска, а существо или эффект, которые действуют, обеспечивают КС.
Есть три вида спасбросков: Стойкость (для сопротивления болезням, ядам и физическим эффектам), Рефлекс (чтобы избежать эффектов, от которых персонаж может быстро увернуться), и Воля (чтобы противостоять эффектам, которые нацелены на разум и личность).
Навык (Skill)¶
Навык представляет способность существа выполнять определенные задачи, которые требуют руководства или практики.
Навыки описаны в Главе 4. Навыки (Skills).
Каждый навык может быть использован всеми в той или иной степени даже без тренировки, но для некоторых действий необходимо быть обученным навыку.
Скорость (Speed)¶
Скорость это дистанция, измеряемая футами, которую персонаж может преодолеть используя одно действие.
Заклинание (Spell)¶
Заклинания это магические эффекты создаваемые исполнением мистических чар и жестов, известные лишь тем, кто специально этому обучался или получил от врожденных способностей.
Сотворение заклинания это активность, которая обычно занимает два действия.
Каждое заклинание определяет что может стать его целью, его эффекты, и как ему можно сопротивляться.
Если класс предоставляет заклинания, основы этой возможности описаны в описании класса, в Главе 3. Классы (Classes), тогда как сами заклинания подробно описаны в Главе 7. Заклинания (Spells).
Признак (Trait)¶
Признак это ключевое слово, которое выражает дополнительную информацию о элементах правил, таких как школа магии или редкость.
Часто, признак обозначает как другие правила взаимодействуют с умением, существом, предметом или другим элементом правил, имеющим этот признак.
Все признаки использующиеся в книге есть в Глоссарии: Признаки (Traits).
Ход (Turn)¶
Во время раунда, каждое существо получает один ход в порядке инициативы.
Обычно во время своего хода существо может использовать вплоть до 3-х действий.
Пример игры (Example of Play)¶
Следующий пример представлен, чтобы дать вам лучшее представление о том, как играть в Pathfinder.
В этом приключении Эрик — Мастер.
Лиз играет за Валероса, отважного человека-воина, Джеймс играет за Мерисиэль, смертельно опасную эльфийку-плута, а Джуди берет на себя роль Кайры, пылкой человека-жрицы Саренрэй.
Группа только что победила орду нежити и пробирается в древний мавзолей.
Эрик: Перед вами находится вход в склеп, ступеньки обрушившейся лестницы ведут в темноту.
Из дверного проема исходит ужасный запах — вонь старой гнилой плоти.
Лиз: Я не боюсь мерзкой вони!
Я обнажаю меч и готовлю щит.
Джуди: Свет Сарэнрэй укажет нам путь.
Я накладываю заклинание свет на свой религиозный символ.
Эрик: Хорошо, светящееся сияние выплескивается наружу, освещая лестницу.
Ступеньки, по-видимому, опускаются всего на 10 футов, прежде чем переходят в комнату.
Щели между неровными каменными плитками заполнены лужами стоячей воды.
Джеймс: Я должен пойти первым, чтобы убедиться, что это безопасно.
Я собираюсь достать свою рапиру и осторожно спуститься по лестнице, ища ловушки, по мере того как спускаюсь.
Эрик: Хорошо, но поиск ловушек это тайная проверка, поэтому я кину за тебя.
Какой у тебя модификатор Восприятия?
Джеймс: У меня +5.
Эрик: Ты не зря осторожничал!
Ты замечаешь тонкую проволоку, расположенную на высоте лодыжки чуть выше третьей ступеньки.
Джеймс: Я показывают ее другим и продолжаю спускаться.
Лиз: Я следую за Мерисиэль избегая растяжки, но слежу за опасностями.
Джуди: Я тоже.
Эрик: Окей! Вы спускаетесь по лестнице и оказываетесь в склепе.
По всей комнате расставлены древние деревянные гробы, покрытые паутиной и пылью.
Прямо впереди, на возвышении, стоит каменный гроб, украшенный зловещими символами.
Вы можете сказать, что когда-то он был обернут железными цепями, но теперь скрученные звенья разбросаны по комнате вместе с кусками того, что, должно быть, было крышкой гроба.
Судя по повреждениям, он был разбит изнутри!
Джуди: Сарэнрэй защитит нас.
Я обнажаю клинок и подхожу ближе, хочу получше рассмотреть эти символы.
Лиз: Я не отстаю от нее. Мне не нравится как это все выглядит.
Джеймс: Я думаю что останусь тут и спрячусь за одним из гробов.
Эрик: Мерисиэль прячется в укрытии, в то время как вы двое идете дальше.
По мере приближения запах гнили становится все сильнее, пока не становится почти невыносимым.
Внезапно, вы видите источник ужасного запаха.
Восставшее из гроба — это кошмарное мертвое существо.
Возможно, когда-то это был человек, но по его иссохшему телу трудно сказать.
Его плоть имеет цвет свежих синяков, натянутая так туго на кости, что может треснуть в нескольких местах.
У него нет волос, с заостренными ушами, но хуже всего то, что его рот усеян крошечными острыми зубами, а язык слишком длинный.
Лиз: То есть он не дружелюбный?
Эрик: Определенно нет.
Он выглядит готовым прыгнуть на вас и атаковать.
Кидайте инициативу!
Валерос и Кайра должны кидать Восприятие, а Мерисиэль должна кидать Скрытность.
Эрик: Похоже Мерисиэль ходит первая.
Чтобы это не было за существо, ты уверена, что оно не знает о твоем присутствии.
Джеймс: Круто!
В качестве своего первого действия я хочу вынуть кинжал.
Вторым действием я хочу подойти поближе.
Эрик: За одно действие ты можешь приблизиться к существу на расстояние 15 футов.
Джеймс: Замечательно.
Последним действием, я брошу в в него кинжал!
Эрик: Это попадание!
Давай, кидай урон.
Джеймс: Окей, и я добавляю дополнительный урон за внезапную атаку.
Эрик: Оно шипит, когда кинжал впивается в его плечо.
Похоже, что ему больно, но нежить, похоже, не замедляется.
Джеймс, это были все три твоих действия.
Следующая Кайра!
Джуди: Я думаю что это нежить.
Что я знаю о ней?
Эрик: Ты используешь действие чтобы вспомнить свое обучение о живых мертвецах.
Сделай проверку навыка Религии.
Эрик: Сначала ты подумала, что это может быть гуль, который является видом нежити, которая поедает плоть мертвых, но ужасный запах разоблачает правду.
Эта тварь — гаст, более сильный вид гуля.
Ты совершенно уверенна, что его зловоние может вызвать у вас тошноту и что его когти могут парализовать вас одним прикосновением.
Джуди: Это плохо.
Я потрачу последние два действия, чтобы сотворить заклинание благословение.
Оно дает всем рядом со мной бонус состояния +1 к броскам атак.
Эрик: Окей!
Гаст выпрыгивает из гроба прямо к Мерисиэль.
Зловоние его гниющего тела абсолютно ужасно вблизи.
Сделай спасбросок Стойкости!
Эрик: Этого недостаточно, ты получаешь состояние «тошнота 1», которое дает тебе штраф -1 к большинству твоих бросков d20.
Дальше оно делает выпад, пытаясь укусить тебя!
Джеймс: О нет!
Я используя реакцию, чтобы ловко уклониться.
Эрик: 20 попадает по тебе?
Джеймс: Неа, едва промазал!
Эрик: Ты уворачиваешься от гаста, когда его язык оставляет скользкую пленку на твоем кожаном доспехе.
Своим последним действием, нежить набрасывается на тебя со своим когтем.
Эрик: Может, ты и уклонился от укуса гаста, но костлявый коготь твари царапает твое лицо!
Эрик: Ты получаешь 8 урона и тебе надо сделать спасбросок Стойкости, так как от раны начинает распространяться онемение.
Джеймс: Сегодня не мой день.
Не думаю что 9 достаточно?
Эрик: Боюсь что нет.
Ты парализован!
Эрик: Сухой, скрипучий смех срывается с искривленных губ гаста, но на этом его ход заканчивается.
Валерос, ты последний, кто ходит в этом раунде.
Лиз: Давно пора!
Я поднимаю свой щит и использую последние два действия чтобы сделать «Внезапное нападение»!
Эрик: Как только ты подходишь ближе запах становится невыносимым.
Сделай спасбросок Стойкости.
Эрик: Ты борешься с тошнотой от зловония этой штуки.
Сделай свой бросок атаки.
Лиз: У меня 20-ка!
Должно быть это критическое попадание!
Эрик: Твой клинок попадает мерзкой твари прямо в шею, нанося двойной урон!
Лиз: Целых 18 урона!
Это точно убьет ее!
Эрик: Боюсь, что нет.
Черный гной вытекает из глубокой раны на его шее, но оно только поворачивается, чтобы посмотреть на тебя.
Ты можешь видеть горящую ненависть в его глазах!
Лиз: Ой-ой!
Как пользоваться книгой (Using This Book)¶
Хотя эта глава предназначена для того, чтобы научить вас основам Pathfinder, остальная часть этой книги правил служит справочным пособием во время игры, и она организована так, чтобы сделать поиск нужного вам правила как можно более легким.
Правила сгруппированы в главы, причем первые главы посвящены созданию персонажей.
Последние две главы содержат правила для Мастеров, с советами о том, как вести игру в Pathfinder и обширную коллекцию сокровищ.
Ниже приводится краткое изложение того, что вы можете ожидать найти в каждой главе.
Глава 1. Введение (Introduction)¶
Это введение предназначено для того, чтобы помочь вам понять основы Pathfinder.
Эта глава также содержит правила создания и повышения уровня персонажа.
Глава заканчивается примером создания персонажа 1-го уровня.
Глава 2. Родословные и предыстории (Ancestries & Backgrounds)¶
Правила для наиболее распространенных родословных в «Эпоху Утраченных пророчеств» приведены в этой главе, включая варианты их способностей родословной.
Предыстории находятся в конце этой главы, вместе с разделом о языках, поскольку они чаще всего зависят от вашего выбора родословной.
Глава 3. Классы (Classes)¶
Эта глава содержит правила для всех классов.
Каждая запись класса включает в себя руководство по игре за класс, правила создания и прокачки персонажа этого класса, примеры билдов и все способности класса, доступные его членам.
Эта глава также включает правила для зверей-компаньонов и фамильяров, которые могут быть получены представителями нескольких разных классов.
В конце этой главы приведены правила для архетипов — специальных вариантов, доступных персонажам по мере их повышения в уровне.
Эти правила позволяют персонажу пользоваться способностями другого класса или концепции персонажа.
Глава 4. Навыки (Skills)¶
В этой главе представлены правила использования навыков, и они подробно описывают, что персонаж может сделать с данным навыком, в зависимости от уровня мастерства этого персонажа.
Родословная, предыстория и класс могут определять некоторые навыки персонажа, и каждый персонаж также может выбрать несколько дополнительных навыков, чтобы обозначить свою индивидуальность и обучение.
Глава 5. Способности (Feats)¶
По мере того, как персонаж увеличивает свой уровень, он получает дополнительные способности, чтобы представить свои растущие возможности.
В этой главе представлены общие способности и способности навыков (которые являются подмножеством общих способностей).
Глава 6. Снаряжение (Equipment)¶
Доспехи, оружие и другое снаряжение можно найти в этой главе вместе с ценами на услуги, стоимостью проживания и животными (такими как лошади, собаки и вьючные животные).
Глава 7. Заклинания (Spells)¶
Эта глава начинается с правил сотворения заклинаний, определения их эффектов и избавления от заклинаний противника (так называемого противодействия).
После этого приведены списки заклинаний для каждого колдовского обычая, что позволяет легко и быстро находить заклинания по их уровню.
Далее приведены правила для каждого заклинания, в алфавитном порядке.
После описания заклинаний следуют все заклинания фокусировки — специальные заклинания, предоставляемые определенными классовыми умениями и способностями.
В то время, как большинство заклинаний появляются в нескольких списках заклинаний, заклинания фокусировки даются только представителям определенного класса и сгруппированы по классам.
И наконец, в конце главы есть правила по ритуалам, сложным и рискованным заклинаниям, который может сотворить каждый персонаж.
Глава 8. Эпоха Утраченных пророчеств (The Age of Lost Omens)¶
В этой главе описывается сеттинг Голариона, включая краткий обзор мира и его людей, а затем хронологию событий.
Самое главное, что персонажи, которые поклоняются божеству, должны обратиться к этой главе, чтобы найти правила, связанные со своей верой.
Глава 9. Ведение игры (Playing the Game)¶
Эта важная глава содержит универсальные правила, необходимые для игры в Pathfinder, включая правила для различных режимов игры, основные действия, которые может выполнять каждый персонаж, правила боя и правила о смерти и умирания.
Каждый игрок должен быть знаком с этой главой, особенно Мастер.
Глава 10. Управление игрой (Game Mastering)¶
Эта глава, наполненная рекомендациями и советами, помогает Мастерам Игр рассказать интересную и убедительную историю.
Она также включает в себя советы по обеспечению веселого и вдохновляющего пространства для игры и руководства для расширения возможностей игроков создавать персонажей, которыми они хотят сыграть.
Эта глава также включает правила, которые особенно важны для Мастера, такие как правила, касающиеся ловушек, опасностей окружения и недугов (таких как проклятия, болезни и яды), а также руководства по выбору КСов и раздаче наград игровым персонажам.
Глава 11. Ремесла и сокровища (Crafting & Treasure)¶
Сокровища, которые герои находят во время своих приключений, принимают самые разные формы — от золота и драгоценных камней до мощного магического оружия.
В этой главе подробно описаны правила распределения сокровищ между персонажами, а также описания сотен магических предметов.
Эта глава также содержит правила по алхимическим предметам.
Приложения (Appendices)¶
В конце есть приложение с правилами для всех состояний, которые вы найдете в игре.
Этот раздел также включает в себя листы персонажей и указатель с полным глоссарием распространенных терминов и признаков, с которыми вы столкнетесь в игре.
Форматирование элементов правил (Format of Rules Elements)¶
В этой книге правил вы увидите стандарты форматирования, которые на первый взгляд могут показаться немного необычными.
В частности, правила игры выделяются в этом тексте с помощью заглавных букв и курсива.
Эти стандарты созданы для того, чтобы облегчить распознавание элементов правил этой книги.
Названия определенных показателей, навыков, способностей, действий и некоторых других игромеханических элементов Pathfinder пишутся с большой буквы.
Таким образом вы можете увидеть утверждение «Удар целится в Класс Брони» и понимать, что Удар и Класс Брони ссылаются на правила.
Если слово или фраза выделены курсивом, то они описывают заклинание или магический предмет.
Таким образом, когда вы видите утверждение «дверь заперта замком«, то понимаете, что в этом случае слово обозначает заклинание замок, а не простой физический предмет.
(Прим.пер: В переводе выделение курсивом обычно используется внутри описания самого заклинания или магического предмета, когда оно ссылается на само себя, или когда оно упоминается более одного раза в другом заклинании.
В случае упоминания заклинания/предмета в других местах как правило стоит ссылка.)
В Pathfinder также используются многие термины, который обычно описываются аббревиатурами, как например КБ для Класса Брони, КС для Класса Сложности и ОЗ для Очков Здоровья.
Если вы запутались в игровых обозначениях, то всегда можете подглядеть в Глоссарий (Glossary).
Понимание действий (Understanding Actions)¶
Персонажи и их враги воздействуют на мир Pathfinder используя действия и производя эффекты.
Это особенно имеет место во время столкновений, когда важно каждое действие.
Когда вы используете действие, то создаете эффект.
Этот эффект может быть автоматическим, но иногда для действия необходим бросок костей и эффект зависит от вашего броска.
Вы увидите специальные значки обозначающие действия.
Одиночные действия (Single Actions)¶
Одиночные действия используют символ .
Они являются простейшими, наиболее распространенным видом действия.
Вы можете использовать 3 одиночных действия во время своего хода в столкновении так, как вам кажется подходящим.
Реакции (Reactions)¶
Реакции используют символ .
Эти действия могут использоваться даже вне вашего хода.
В столкновении, вы получаете только одну реакцию за раунд, и можете использовать ее только когда выполняется особый триггер.
Часто триггером является действие другого существа.
Свободные действия (Free Actions)¶
Свободные действия обозначаются символом .
На свободные действия не нужно тратить никакие из трех одиночных действий или реакцию.
У свободного действия может быть триггер как и у реакции.
Если это так, то вы можете использовать его как реакцию, даже если это не ваш ход.
Однако, вы можете использовать только одно свободное действие за триггер, поэтому если у вас несколько свободных действий с одинаковым триггером, то вам нужно решить какое из них использовать.
Если у свободного действия нет триггера, то вы используете его так же как одиночное действие, просто не тратя во время хода никакие из своих действий.
Активности (Activities)¶
Активности это специальные задачи, которые вы выполняете, тратя одно или более действий вместе.
Обычно активность использует два или более действий и позволяет вам выполнить больше, чем может сделать одиночное действие.
Вам надо потратить все действия активности, чтобы произвести ее эффекты.
Сотворение заклинаний — одна из наиболее распространенных активностей, так как для произнесения большинства заклинаний требуется более одного действия.
Активности, которые используют 2 действия обозначаются символом .
Активности, которые используют 3 действия обозначаются символом .
Некоторые специальные активности, такие как заклинания, которые вы можете произнести мгновенно, можно выполнить потратив свободное действие или реакцию.
Все задачи, которые занимают времени дольше хода являются активностями.
Если активность предназначена для выполнения в режиме исследования, то у нее есть признак исследование.
Активность, которая занимает день или больше и которая может быть выполнена только во время отдыха, имеет признак отдых.
Чтение правил (Reading Rules)¶
В книге содержатся сотни элементов правил, которые дают персонажам новые и интересные способы ответить на ситуации в игре.
Все персонажи могут использовать Простые действия (Basic Actions) описанные в Главе 9, но индивидуальный персонаж часто обладает особыми правилами, которые позволяют ему делать вещи, которые не могут другие.
Большинство из этого — способности, которые приобретаются при выборе во время создания персонажа или повышении уровня.
Независимо от скрывающихся за ними игровыми механиками, элементы правил всегда представлены в форме блока характеристик — кратко изложенных правил, необходимых для использования монстра, персонажа, предмета или других элементов правил.
Там где это необходимо, блок характеристик представлен с объяснением его формата.
Например, раздел Родословная в Главе 2 содержит правила для каждой из игровых родословных, с объяснением этих правил в начале главы.
Общий формат блока характеристик показан далее.
Когда в нем отсутствуют какие-то записи, это значит они для него неприменимы, поэтому не все элементы правил имеют все записи перечисленные далее.
Действия, реакции и свободные действия имеют соответствующие значки рядом с названием, для обозначения вида действия.
Активность, которая может быть выполнена за один ход имеет символ обозначающий сколько действий требуется для ее завершения; активности, которые занимают больше времени не имеют этих значков.
Если персонаж должен получить определенный уровень до получения доступа к способности, то этот уровень обозначен в правой части заголовка блока характеристик.
Еще элементы правил часто обладают связанными с ними признаками (они перечислены в Признаки (Traits)).
Заклинания, алхимические и магические предметы используют похожий формат, но их блоки характеристик содержат некоторые уникальные элементы (см. Главу 7. Заклинания (Spells), чтобы почитать больше о заклинаниях, и Главу 11. Ремесла и сокровища (Crafting & Treasure) для подробностей о алхимических и магических предметах).
Действие или название способности (Оригинальное название со ссылкой)
/ уровень¶
-
признак1
-
признак2
Предварительные условия: Любые минимальные значения характеристик, способности, уровни мастерства или другие предварительные условия, которые вы должны выполнить, прежде чем сможете получить доступ к этому элементу правил.
Способности также имеют уровень в качестве предварительного условия, который указан в заголовке.
Частота: Это ограничение на то, сколько раз вы можете использовать способность за указанное время.
Триггер: Реакции и некоторые свободные действия имеют триггеры, которые должны случиться, прежде чем можно использовать способность.
Требования: Иногда у вас должен быть определенный предмет или должно случиться определенное обстоятельство для использования способности.
Если так, то оно описано в этой записи.
Доступ: Иногда блок характеристик необычных и редких элементов правил имеет эту запись.
Персонаж удовлетворяющий указанным критериям, как например происхождение от определенного народа или быть участником определенной организации, получает доступ к элементу правил.
Как всегда последнее слово за Мастером и он может разрешить использовать такие элементы правил, даже если ваш персонаж не соответствует указанным критериям, либо может запретить использовать их даже тем кто соответствует.
Источник: Здесь указывается книга в которой появляется это правило и номер страницы.
Этот раздел описывает эффекты или преимущества элемента правил.
Если это действие, то объясняется какой эффект оно дает, или какие кости нужно кинуть для определения эффекта.
Если это способность, которая изменяет существующее действие или дает постоянный эффект, это преимущество объясняется в этой части описания.
Особенность: Любые особые качества правила объяснены в этой части.
Обычно такая запись фигурирует в способностях, которые можно выбрать несколько раз, и объясняет что происходит, когда вы так делаете.
Создание персонажа (Character Creation)¶
Если только вы не Мастер, первым, что вам нужно для игры в Pathfinder — создать своего персонажа.
Вы должны представить себе прошлый опыт своего персонажа, его личность и мировоззрение, и это подготовит почву для вашего отыгрыша роли во время игры.
Вы используете игровые механики, чтобы определить способности своего персонажа выполнять различные задачи и использовать специальные умения во время игры.
Этот раздел дает пошаговое руководство для создания персонажа, используя правила Pathfinder, которому предшествует руководство, помогающее вам понять значения характеристик.
Эти значения являются важной частью вашего персонажа и вам нужно будет выбрать их в нескольких последующих этапах создания персонажа.
Этапы создания персонажа представлены в предложенном порядке, но вы можете выполнить их в любом порядке, который вы предпочитаете.
Многие из этих этапов объясняют как заполнять поля на листе персонажа.
Копию листа персонажа можно найти онлайн в формате PDF.
Лист персонажа разработан так, чтобы им было проще пользоваться во время игры, но создание персонажа идет в другой последовательности, поэтому вам приходится перемещаться туда-сюда во время процесса создания.
Еще лист персонажа имеет все поля, которые вам могут понадобиться, хоть они и нужны не всем персонажам.
Если в листе персонажа данное поле неприменимо для вашего персонажа, просто оставляйте его пустым.
Все этапы создания персонажа детально описаны далее; каждый из них помечен номером, соответствующим на изображении с примером листа, чтобы понимать какую информацию куда заносить.
Если поле нужное вам находится на 3-м или 4-м листе (которые не показаны), то об этом будет сказано в тексте.
Если вы создаете персонажа высокого уровня, то будет хорошей идеей начать с инструкций этого раздела, а потом перейти в раздел про Повышение уровня (Leveling Up) персонажа.
Шесть значений характеристик (The Six Ability Scores)¶
Один из наиболее важных аспектов персонажа это его характеристики.
Эти очки представляют базовый потенциал вашего персонажа и влияют почти на все другие показатели на листе персонажа.
Определение ваших характеристик не делается сразу, а проходит в течение нескольких шагов по ходу создания персонажа.
Характеристики поделены на две основные группы: физические и ментальные.
Сила, Ловкость и Телосложение являются физическими и измеряют физическую силу, проворность, и выносливость вашего персонажа.
Интеллект, Мудрость и Харизма, напротив же, показывает его ментальные возможности, такие как способность к обучению, бдительность и силу харизмы.
Совершенствование характеристики улучшает показатели и проверки связанные с ней.
Когда представляете своего персонажа, вы также должны решить на каких характеристиках вы хотите сосредоточиться, чтобы увеличить шансы на успех.
Сила (Strength)¶
Сила измеряет физическую силу вашего персонажа.
Она важна если персонаж собирается драться в ближнем бою.
Ваш модификатор Силы добавляется к броскам урона ближнего боя, и определяет сколько веса может переносить персонаж.
Ловкость (Dexterity)¶
Ловкость показывает проворность, чувство равновесия и рефлексы вашего персонажа.
Она важна если персонаж собирается использовать дистанционные атаки, или скрытность, чтобы удивлять врагов.
Еще ваш модификатор Ловкости добавляется к КБ и спасброскам Рефлекса.
Телосложение (Constitution)¶
Телосложение показывает общую выносливость и здоровье персонажа.
Она важна для всех персонажей, особенно для тех, кто дерется в ближнем бою.
Ваш модификатор Телосложения добавляется к Очкам Здоровья и спасброскам Стойкости.
Интеллект (Intelligence)¶
Интеллект измеряет как хорошо ваш персонаж учится и соображает.
Высокий Интеллект позволяет вашему персонажу анализировать ситуации и понимать шаблоны, и это значит, что он может обучиться дополнительным навыкам и выучить дополнительные языки.
Мудрость (Wisdom)¶
Мудрость измеряет основные чувства, внимательность и интуицию персонажа.
Ваш модификатор Мудрости добавляется к Восприятию и спасброскам Воли.
Харизма (Charisma)¶
Харизма отражает притягательность и силу личности персонажа.
Высокая Харизма помогает влиять на других и вдохновлять их.
Обзор значений характеристик (Ability Score Overview)¶
Каждое значение характеристики начинается с 10, представляя среднего человека, но по мере создания персонажа вы изменяете эти значения применяя повышения характеристик, которые увеличивают их, и недостатки, которые понижают их.
Во время создания персонажа, не забудьте применять корректировки характеристик принимая следующие решения.
Родословная: Каждая родословная предоставляет повышения характеристик и иногда недостаток.
Если вы берете добровольные недостатки, применяйте их на этом шаге (смотрите сноску в разделе Шаг 6. Определите значения характеристик (Determine Ability Scores)).
Предыстория: Предыстория вашего персонажа дает два повышения характеристики.
Класс: Класс персонажа дает повышение наиболее важной характеристики класса, называемой ключевой характеристикой класса.
Определите значения: После прошлых шагов, вы применяете четыре дополнительных повышения характеристик на ваш выбор.
После этого, определите общие модификаторы характеристик на основе получившихся значений.
Повышения характеристик (Ability Boosts)¶
Обычно повышение характеристик увеличивает ее значение на 2.
Однако, если характеристика к которой вы применяете повышение уже 18 или выше, то значение увеличивается только на 1.
На 1-м уровне, персонаж не может иметь ни одну из характеристик выше 18.
Когда ваш персонаж получает повышение характеристики, правила диктуют может ли оно применяться к конкретной характеристике или к одной из двух на выбор, или это «свободное» повышение, которое может быть применено к любой характеристике на ваш выбор.
Однако когда вы получаете сразу несколько повышений характеристик, то обязаны распределять их между разными характеристиками.
Например, дварфы, получают повышение характеристики Телосложения и Мудрости, а так же одно свободное, которое может быть использовано для любой характеристики, кроме Телосложения или Мудрости.
Недостатки характеристик (Ability Flaws)¶
Недостатки характеристик не так распространены в Pathfinder, как повышения.
Если ваш персонаж имеет недостаток характеристики, скорее всего от родословной, понизьте эту характеристику на 2.
Модификаторы характеристик (Ability Modifiers)¶
Как только вы закончите со значениями характеристик, то можете использовать их, чтобы определить свои модификаторы характеристик, которые используются в большинстве других показателей игры.
Модификаторы перечислены в Таблица 1-1: Модификаторы характеристик (Ability Modifiers).
Значение характеристики |
Модификатор |
---|---|
1 |
-5 |
2-3 |
-4 |
4-5 |
-3 |
6-7 |
-2 |
8-9 |
-1 |
10-11 |
+0 |
12-13 |
+1 |
14-15 |
+2 |
16-17 |
+3 |
18-19 |
+4 |
20-21 |
+5 |
22-23 |
+6 |
24-25 |
+7 |
и т.д |
Шаг 1. Создание концепции¶
Каким героем вы хотите сыграть?
Ответ на этот вопрос может быть простым как «храбрым героем», или сложным как «ребенком эльфийских странников, но выращенном в городе где доминируют люди и преданным Саренрэй, богине солнца».
Рассмотрите личность вашего персонажа, набросайте несколько деталей об их предыстории и подумайте о том, как и почему они путешествуют.
Вам захочется внимательно изучить доступные в Pathfinder родословные, предыстории и классы.
Резюме (Родословные, Классы) могут помочь вам сопоставить вашу концепцию с некоторыми из этих основных элементов правил.
Перед началом игры, для игроков может быть хорошей идеей обсудить, откуда их персонажи могут знать друг друга и как они будут работать вместе на протяжении всех своих приключений.
Есть много способов приблизиться к концепции вашего персонажа.
После того, как у вас есть хорошее представление о персонаже, которого вы хотели бы играть, перейдите к Шагу 2, чтобы начать оформлять своего персонажа.
Родословная, предыстория, класс, или детали¶
Если одна из родословных, предысторий или классов персонажа Pathfinder особенно интригуют вас, то легко построить концепцию персонажа вокруг этих опций.
Резюме по родословным (Родословные) и классам (Классы) дают краткий обзор этих вариантов (полные подробности есть в главе 2. Родословные и предыстории (Ancestries & Backgrounds) и главе 3. Классы (Classes)).
Каждая родословная также имеет несколько наследий, которые могут дальнейшим образом уточнить вашу концепцию, например, человек с родителем эльфом или орком, или арктический или лесной эльф.
Кроме того, в игре есть много предысторий на выбор, представляющих взросление вашего персонажа, средства к существованию его семьи или его раннюю профессию.
Предыстории подробно описаны далее в Главе 2, Предыстории (Backgrounds).
Создание персонажа вокруг определенной родословной, предыстории или класса может быть интересным способом взаимодействия с историей мира.
Хотели бы вы создать типичного представителя родословной вашего персонажа или класса, как описано в соответствующем описании, или вы предпочитаете играть персонажем, который бросает вызов общепринятым представлениям о своем народе?
Например, вы могли бы сыграть дварфа с широкими взглядами и стремлением к переменам, или выступающим плутом, способным на удивительные акробатические трюки, но без особого интереса к подлости.
Вы можете основать вашу концепцию на любом аспекте персонажа.
Вы можете использовать отыгрыш роли, не только чтобы бросить вызов нормам вымышленного мира Pathfinder, но и даже социальным нормам реального мира.
Ваш персонаж может бросить вызов гендерным представлениям, исследовать культурную идентичность, иметь инвалидность или любую комбинацию из этих вариантов.
Ваш персонаж может жить любой жизнью, которую вы считаете подходящей.
Вера¶
Возможно, вы захотели бы сыграть персонажа, который является набожным последователем определенного божества.
Pathfinder — богатый мир с мириадами верований и философий, охватывающих широкий диапазон, от Кайдэна Кайлина, «Пьяного героя» добросердечных приключений; до Дезны, «Песни Сфер» — богини сновидений и звезд; и Айомедэй, «Наследницы» — богини чести, справедливости и владычества.
Главные божества Pathfinder описаны в разделе Религия (Religion).
Ваш персонаж может быть настолько привязан к определенной вере, что вы решите, что он должен быть чемпионом или жрецом этого божества.
Вместо этого он может быть послушником, который применяет учения своей веры в повседневной жизни, или просто ребенок набожных родителей.
Ваши союзники¶
Возможно, вы захотите объединиться с другими игроками при формировании концепции персонажа.
У ваших персонажей уже может быть что-то общее, возможно, они родственники или путешественники из одной деревни.
Вы можете обсудить аспекты игровых механик с другими игроками, создавая персонажей, чьи боевые способности дополняют друг друга.
В последнем случае для группы может быть полезно иметь персонажей, которые наносят урон, которые могут поглощать урон, и тех кто могут исцелять.
Тем не менее, классы Pathfinder включают в себя множество вариантов выбора, и есть много способов для создания каждого типа персонажа, поэтому не позволяйте этим широким категориям ограничивать вас.
Совет
Лист персонажа
После того, как вы разработали концепцию вашего персонажа, запишите несколько предложений, обобщающих ваши идеи в разделе Заметок (Notes) на третьей странице вашего листа персонажа.
Запишите все детали, с которыми вы уже определились, в соответствующие строки на первой странице, например имя персонажа.
Родословные¶
Дварф
Дварфы это низкорослый, коренастый народ, который часто упрям, свиреп и предан.
Повышение характеристик
Телосложение, Мудрость, свободное
Понижение характеристик
Харизма
Эльф
Эльфы это высокий, стройный, долгоживущий народ с сильными традициями искусства и магии.
Повышение характеристик
Ловкость, Интеллект, свободное
Понижение характеристик
Телосложение
Гном
Гномы это низкорослый и выносливый народ, с неутолимым любопытством и эксцентричными привычками.
Повышение характеристик
Телосложение, Харизма, свободное
Понижение характеристик
Сила
Гоблин
Гоблины это низкорослый, неряшливый и энергичный народ, который тысячелетиями злословили и боялись.
Повышение характеристик
Ловкость, Харизма, свободное
Понижение характеристик
Мудрость
Полурослик
Полурослики это низкорослый, легко адаптирующийся народ, который проявляет необычайное любопытство и юмор.
Повышение характеристик
Ловкость, Мудрость, свободное
Понижение характеристик
Сила
Человек
Люди невероятно разнообразны. Некоторые, такие как полуэльфы и полуорки, даже имеют нечеловеческих предков.
Повышение характеристик
Два свободных
Понижение характеристик
—
Классы¶
Алхимик
Алхимик бросает алхимические бомбы и пьет отвары собственного приготовления.
Ключевая характеристика
Интеллект
Вторичные характеристики
Телосложение, Ловкость
Варвар
Варвар впадает в ярость на поле боя, самозабвенно сокрушая врагов.
Ключевая характеристика
Сила
Вторичные характеристики
Телосложение, Ловкость
Бард
Искусные представления и секреты оккультизма позволяют барду отвлекать врагов и вдохновлять союзников.
Ключевая характеристика
Харизма
Вторичные характеристики
Телосложение, Ловкость
Чемпион
Воин, посвятивший себя божеству.
Чемпион использует божественную силу для усиления своих способностей и защиты союзников.
Ключевая характеристика
Сила или Ловкость
Вторичные характеристики
Харизма, Телосложение
Жрец
Жрец призывает силу божества, чтобы использовать заклинания, которые могут исцелять союзников или вредить врагам.
Ключевая характеристика
Мудрость
Вторичные характеристики
Харизма, Телосложение
Друид
Друид использует природную магию, чтобы поддерживать союзников и сражать врагов.
Ключевая характеристика
Мудрость
Вторичные характеристики
Телосложение, Ловкость
Воин
Боец является мастером оружия, боевых приемов и мощных комбинаций атаки.
Ключевая характеристика
Сила или Ловкость
Вторичные характеристики
Телосложение
Монах
Монах применяет секреты боевых искусств в ослепительных проявлениях боевой доблести.
Ключевая характеристика
Ловкость или Сила
Вторичные характеристики
Телосложение, Мудрость
Рейнджер
Рейнджер — мастер использовать свое окружение, ловушки и союзников животных для уничтожения врагов.
Ключевая характеристика
Ловкость или Сила
Вторичные характеристики
Телосложение, Мудрость
Плут
Плут — талантливый мастер мошенничества, который наносит удар, когда враги меньше всего этого ожидают.
Ключевая характеристика
Ловкость или другая
Вторичные характеристики
Харизма, Телосложение
Чародей
Магическая мощь колдуна идет от его крови и проявляется в виде фантастических заклинаний и способностей.
Ключевая характеристика
Харизма
Вторичные характеристики
Ловкость, Телосложение
Волшебник
Волшебник это ученый, чьи запасы арканных знаний питают их чудесные заклинания и способности.
Ключевая характеристика
Интеллект
Вторичные характеристики
Ловкость, Телосложение
Шаг 2. Начало создания. Значения характеристик¶
В этом месте вам нужно начать распределять очки характеристик своего персонажа.
Смотрите обзор значений характеристик (Шесть значений характеристик (The Six Ability Scores)) для получения дополнительной информации об этих важных аспектах вашего персонажа.
Значения характеристик вашего персонажа начинаются с 10, и по мере выбора вашей родословной, предыстории и класса вы будете применять повышения характеристик, которые увеличивают их на 2, и понижения характеристик, которые уменьшают их на 2.
Сейчас просто запишите 10 в каждой характеристике и ознакомьтесь с правилами повышения и понижения характеристик (Повышения характеристик (Ability Boosts), Недостатки характеристик (Ability Flaws)).
Это также хороший момент, чтобы определить, какие очки характеристик будут наиболее важны для вашего персонажа.
Дополнительную информацию смотрите в разделе Шесть значений характеристик (The Six Ability Scores) и в сводках по классам (Классы).
Шаг 3. Выберите родословную¶
Выберите родословную для своего персонажа.
Резюме по родословным (Родословные) дают обзор основных вариантов родословной в Pathfinder, и каждая из них полностью описана в Главе 2. Родословные и предыстории (Ancestries & Backgrounds).
Родословная определяет Размер, Скорость и языки вашего персонажа, а также вносит свой вклад в их Очки Здоровья.
Каждая из них также дает повышения и недостатки характеристик, чтобы представлять основные возможности народа.
Вы будете принимать четыре решения, когда вы выбираете родословную вашего персонажа:
-
Выбрать саму родословную.
-
Распределять любые свободные повышения характеристик и решать будете ли вы делать добровольные недостатки характеристик.
-
Выбрать наследие из доступных вашей родословной, далее определяя признаки с которыми родился ваш персонаж.
-
Выбрать способность родословной, представляющую способность вашего героя изученную в ранние годы.
Совет
Лист персонажа
Запишите родословную и наследие своего персонажа в соответствующем месте в верхней части первой страницы листа персонажа.
Скорректируйте значения характеристик, добавив к ним 2, если вы получили повышение характеристики от своей родословной, и вычитайте 2, если вы получили недостаток.
Пометьте количество Очков Здоровья, которые ваш персонаж получает от своей родословной, так как позднее вы добавите больше к этому числу.
Наконец, в соответствующем месте запишите размер, Скорость и языки вашего персонажа.
Если родословная вашего персонажа наделяет его особыми возможностями, напишите их в соответствующих местах, таких как ночное зрение в разделе Чувства (Senses) на первой странице и врожденные заклинания на четвертой странице.
Шаг 4. Выбирайте предысторию¶
Предыстория вашего персонажа может представлять его воспитание, склонность, которую они оттачивали с юности, или другой аспект их жизни, прежде чем они стали авантюристом.
Предыстории персонажа перечислены в Главе 2. Предыстории (Backgrounds).
Они обычно предоставляют два повышения характеристик (одно может быть применено к любой из двух конкретных характеристик, и одно свободное), обучение определенному навыку, навык Знаний в конкретной области, и определенную способность навыка.
Совет
Лист персонажа
Запишите предысторию своего персонажа в верхней части первой страницы листа персонажа.
Скорректируйте значения характеристик, добавив к ним 2, если вы получили повышение способности от своей предыстории.
Запишите способность навыка, полученную от предыстории, в разделе «Способности навыков» второй страницы вашего листа персонажа.
На первой странице отметьте флажок «Т» рядом с названием конкретного навыка и для одного навыка Знаний запишите тот, которому обучен персонаж.
Шаг 5. Выбирайте класс (Choose a Class)¶
В этом месте вам надо определить класс персонажа.
Класс дает вашему персонажу доступ к набору героических умений, определяет, насколько эффективно он сражается, и управляет тем, как легко они могут избежать или избавиться от определенных вредных эффектов.
Каждый класс полностью описан в Главе 3. Классы (Classes), но резюме (Классы) дают обзор каждого и говорят вам, какие характеристики важны при игре за этот класс.
Вам еще не нужно записывать все классовые особенности вашего персонажа.
Вам просто нужно знать, каким классом вы хотите играть, для определения значения характеристик, которые будут наиболее важны для вашего персонажа.
Совет
Лист персонажа
Запишите класс вашего персонажа в верхней части первой страницы листа персонажа, а затем напишите «1» в поле Уровень, чтобы указать, что ваш персонаж 1-го уровня.
Рядом с характеристиками отметьте ключевую характеристику класса и добавьте к ней 2 от классового повышения характеристики.
Не беспокойтесь о записи остальных особенностей и умениях класса вашего персонажа, вы сделаете это в Шаге 7.
Шаг 6. Определите значения характеристик (Determine Ability Scores)¶
Так как вы сделали основные выборы для вашего персонажа, то теперь настало время закончить со значениями характеристик.
Сделайте следующие три вещи:
-
Убедитесь, что вы применили все повышения и недостатки характеристик с предыдущих шагов (родословная, предыстория, класс).
-
Потом используйте четыре дополнительные повышения характеристик, для каждого повышения выбирая разные характеристики и увеличивая их значения на 2.
-
Наконец, запишите ваши начальные значения характеристик и их модификаторы как указано в Таблица 1-1: Модификаторы характеристик (Ability Modifiers).
Не забудьте, что каждое повышение характеристики дает 2 очка к базовым 10, а недостатки вычитают 2.
У вас не должно быть характеристик ниже 8 или выше 18.
Совет
Лист персонажа
Запишите начальные характеристики персонажа в соответствующих местах.
Запишите модификаторы характеристик слева от их значения.
Шаг 7. Запишите подробности класса¶
Теперь, запишите все преимущества и особенности класса, которые получает персонаж.
Так как вы уже отметили вашу ключевую характеристику, вам надо записать следующие особенности класса:
-
Чтобы определить начальные Очки Здоровья персонажа, сложите количество полученных ОЗ от родословной (выбрана на Шаге 2) и ОЗ от класса.
-
Раздел «Начальные умения» вашего класса определяет начальные уровни мастерства в разных областях. Выберите каким навыкам обучен ваш персонаж и запишите их вместе с теми которые заранее определены классом. Если ваш класс обучает вас навыку, которому вы уже обучены (как правило, из-за вашей предыстории), вы можете выбрать другой навык для обучения.
-
Смотрите таблицу развития класса в записи своего класса, чтобы узнать, какие особенности класса ваш персонаж получает на 1-м уровне, но помните, что вы уже выбрали родословную и предысторию. Некоторые особенности класса требуют сделать дополнительные выборы, такие как заклинания.
Совет
Лист персонажа
Запишите итоговые Очки Здоровья вашего персонажа на первой странице листа персонажа.
Используйте поля мастерства (квадратики помеченные «T», «E», «M», «L») на листе персонажа, чтобы записать начальное мастерство Восприятия, спасбросков, и навыков полученных от класса; отметьте «T» если персонаж тренирован или «E» если персонаж эксперт.
Пометьте выбранные вами дополнительные навыки, которым обучен ваш персонаж, выбрав «T».
Кроме того, запишите свои навыки владения доспехами в разделе Класса Брони в верхней части первой страницы и навыки владения оружием в нижней части первой страницы.
Запишите все остальные особенности и умения класса на второй странице.
Пока не волнуйтесь об окончательных значениях показателей персонажа, вы разберетесь с этим на Шаге 9.
Шаг 8. Покупка снаряжения¶
На первом уровне ваш персонаж имеет 15 золота (150 серебра), чтобы потратить на доспех, оружие и другое простое снаряжение.
Ваш класс персонажа перечисляет с какими доспехами и оружием обучен (или лучше!) обращаться ваш персонаж.
Их оружие определяет сколько урона они наносят в бою, а доспехи влияют на Класс Брони; эти расчеты более подробно раскрыты на Шаге 10.
Не забывайте о таких вещах, как еда и снаряжение для путешествий!
Больше о доступном снаряжении и его стоимости смотрите Главу 6. Снаряжение (Equipment).
Совет
Лист персонажа
После того, как вы потратили начальное богатство вашего персонажа, вычислите все оставшиеся зм, см и мм, которые они все еще могут иметь, и запишите эти суммы в Инвентарь на второй странице.
Запишите оружие персонажа в разделы «Удары ближнего боя (Melee Strikes)» и «Удары дальнего боя (Ranged Strikes)» на первой странице, в зависимости от оружия, и остальное снаряжение в Инвентарь на второй странице.
Вы посчитаете конкретные цифры для Ударов ближнего и дальнего боя на Шаге 9, и для доспехов на Шаге 10.
Шаг 9. Подсчет модификаторов¶
Поскольку большинство важных решений для вашего персонажа сделано, пришло время рассчитать модификаторы для каждого из следующих показателей.
Если ваш уровень мастерства показателя является обученным, экспертом, мастером и легендарным, то ваш бонус равен уровню персонажа + число на основе мастерства (2, 4, 6 и 8 соответственно; подсказка есть в левом верхнем углу первого листа персонажа).
Если ваш персонаж нетренирован, то ваш бонус мастерства +0.
Восприятие (Perception)¶
Модификатор Восприятия персонажа измеряет его бдительность.
Этот модификатор равен бонусу мастерства Восприятия + модификатору Мудрости.
Подробности о Восприятии смотрите в разделе Восприятие (Perception).
Спасброски (Saving Throws)¶
Для каждого вида спасброска, добавьте уровень мастерства Стойкости, Рефлекса или Воли (соответственно) + модификатор характеристики, соответствующей этому спасброску.
Для спасброска Стойкости используйте модификатор Телосложения персонажа.
Для спасброска Рефлекса используйте модификатор Ловкости персонажа.
Для спасброска Воли используйте модификатор Мудрости персонажа.
Потом добавьте любые бонусы или штрафы от возможностей, способностей или предметов, которые применяются всегда (но только не модификаторы, бонусы или штрафы которые применяются в определенных ситуациях).
Запишите это число в поле для соответствующего спасброска.
Удары ближнего и дальнего боя¶
Дальше, там, где вы записали оружие вашего персонажа, посчитайте модификатор Удара с каждым оружием и сколько урона этот Удар наносит.
Модификатор для Удара равен уровню мастерства персонажа в обращении с этим оружием + модификатор характеристики (обычно Сила для ближних атак и Ловкость для дистанционных).
Еще вы добавляете любой бонус предмета от оружия и другие постоянные бонусы или штрафы.
Вам также надо посчитать сколько урона наносит Удар каждым оружием.
Оружие ближнего боя, обычно добавляет к броскам урона модификатор Силы персонажа, а оружие дистанционного боя может добавлять полный модификатор Силы или его часть, в зависимости от признаков оружия.
Смотрите подробную информацию об оружии в Главе 6. Оружие (Weapons).
Навыки (Skills)¶
На первой странице листа персонажа, во второй части, справа, от названия каждого навыка, есть аббревиатура которая сообщает о характеристике связанной с навыком.
Для каждого навыка, которому обучен персонаж, добавьте ваш бонус мастерства этого навыка (обычно +3 для персонажей 1-го уровня), модификатор характеристики, а также другие применимые бонусы и штрафы, чтобы определить общий модификатор навыка.
Для навыков, которым персонаж не обучен, используйте тот же метод, только бонус мастерства укажите +0 (или можете оставить пустым).
Совет
Лист персонажа
Запишите ваш бонус мастерства и модификатор соответствующей характеристики для Восприятия и спасбросков, в имеющиеся окошки, затем запишите общий модификатор в большом окошке.
Запишите бонусы мастерства, модификаторы характеристик, и общий модификатор для ваших Ударов ближнего и дальнего боя, в окошках после названия каждого оружия и запишите урон в окошки ниже, вместе с признаками атаки.
Для каждого навыка, запишите в нужные окошки соответствующие им модификаторы характеристик и бонусы мастерства и потом слева запишите общий модификатор слева.
Если у вашего персонажа есть любые модификаторы, бонусы или штрафы от способностей или возможностей которые всегда применяются, добавьте их в суммарные модификаторы.
Для некоторых они используются только в определенной ситуации, отметьте их рядом с общим модификаторами.
Шаг 10. Завершающие детали¶
Теперь добавьте следующие детали на лист персонажа в нужных местах.
Мировоззрение (Alignment)¶
Мировоззрение вашего персонажа показывает его мораль и личность.
В Pathfinder есть девять возможных мировоззрений, как указано в Таблица 1-2: Девять мировоззрений (The Nine Alignments).
Если ваше мировоззрение имеет любую компоненту отличную от нейтральной, ваш персонаж получает ее признак.
Это может влиять на взаимодействия некоторых заклинаний, предметов и существ с персонажем.
Мировоззрение персонажа измеряется двумя парами противоположных значений: ось добра и зла, и ось принципиальности и хаоса.
Персонаж, который не привержен строго ни одной стороне, нейтрален по ее оси.
Помните, что мировоззрение сложнее чем кажется, и даже поступки которые считаются добрыми могут быть использованы в гнусных целях, и наоборот.
Мастер — судья в вопросах о влиянии поступков на мировоззрение вашего персонажа.
Если вы играете чемпионом, мировоззрение вашего персонажа обязано быть разрешено для выбранного божества (Религия (Religion)) и побуждения (Божество и побуждение (Deity and Cause)), а если вы играете жрецом, его мировоззрение должно быть разрешено для выбранного божества (Религия (Religion)).
Добро |
Нейтральный |
Зло |
|
---|---|---|---|
Принципиальность |
Принципиально добрый (ПД / LG) |
Принципиально нейтральный (ПН / LN) |
Принципиально злой (ПЗ / LE) |
Нейтральный |
Нейтрально добрый (НД / NG) |
Нейтральный (N / Н) |
Нейтрально злой (НЗ / NE) |
Хаос |
Хаотично добрый (ХД / CG) |
Хаотично нейтральный (ХН / CN) |
Хаотично злой (ХЗ / CE) |
Добро и зло¶
Ваш персонаж имеет доброе мировоззрение если он считает счастье других выше своего собственного и самоотверженно работает, чтобы помочь другим, даже тем, кто не является друзьями и семьей.
Он также хороший, если защищает других от вреда, даже если это ставит самого персонажа в опасное положение.
Ваш персонаж имеет злое мировоззрение, если он готов жертвовать другими ради своей собственной эгоистичной выгоды, и даже больше, если ему нравится причинять вред.
Если ваш персонаж где-то посередине, он, вероятно, нейтрален на этой оси.
Принципиальность и хаос¶
Ваш персонаж имеет принципиальное мировоззрение, если он ценит последовательность, стабильность и предсказуемость превыше гибкости.
Принципиальные персонажи имеют определенную систему в жизни, будь то тщательное планирование повседневной деятельности, подробное следование набору официальных или неофициальных законов или строгое соблюдение кодекса чести.
С другой стороны, если ваш персонаж ценит гибкость, креативность и спонтанность выше последовательности, у него хаотичное мировоззрение, хотя это не означает, что он принимает случайные решения.
Хаотичные персонажи считают, что принципиальные персонажи слишком негибки, чтобы судить о каждой ситуации по своим собственным принципам или использовать сиюминутные возможности, в то время как принципиальные персонажи считают, что хаотичные персонажи безответственны и взбалмошны.
Многие персонажи находятся посередине, подчиняясь закону или следуя кодексу поведения во многих ситуациях, но нарушают правила, когда этого требует ситуация.
Если ваш персонаж где-то посередине, он, вероятно, нейтрален на этой оси.
Изменение мировоззрения¶
Мировоззрение может меняться в течение игры если взгляды персонажа меняются, или если вы осознаете, что его действия отражают другое мировоззрение.
В большинстве случаев, вы можете просто изменить их мировоззрение и продолжить играть.
Однако, если вы жрец или чемпион и мировоззрение вашего персонажа изменилось на недопустимое вашим божеством (или побуждением, для чемпиона), ваш персонаж теряет некоторые из своих возможностей класса пока не получит искупление (как в описании класса).
Божество (Deity)¶
Запишите божество которому поклоняется персонаж, если оно есть.
Чемпионы и жрецы должны поклоняться божеству.
Смотрите раздел Религия (Religion) для подробностей о божествах мира Pathfinder.
Возраст¶
Решите какого возраста будет персонаж и укажите это на третьей странице.
Описание родословной персонажа в Главе 2. Родословные и предыстории (Ancestries & Backgrounds) дает некоторые рекомендации о диапазоне возраста представителей народа.
Помимо этого вы можете играть персонажем любого возраста.
Нет никаких игровых механик зависящих от возраста персонажа, но вы можете захотеть учесть это при распределении очков характеристик и будущих изменениях.
Особенно молодые персонажи могут влиять на тон некоторых игровых моментов, так что рекомендуется чтобы они были хотя бы совершеннолетними взрослыми.
Пол и местоимение (Gender and Pronouns)¶
Персонажи всех полов равны в праве стать искателями приключений.
Запишите пол персонажа, если применим, и местоимение на третьей странице листа персонажа.
КС класса (Class DC)¶
КС класса устанавливает сложность некоторых умений дающихся классом вашего персонажа.
Этот КС равен 10 + его бонус мастерства (+3 для большинства персонажей 1-го уровня) + модификатор ключевой характеристики класса.
Очки геройства (Hero Points)¶
Ваш персонаж обычно начинает каждую игровую сессию с 1 Очком Геройства, и вы можете получить дополнительные во время сессии, выполняя героические поступки или применяя умные стратегии.
Ваш персонаж может получить Очки Геройства, чтобы получить определенные преимущества, такие как предотвратить смерть или перебросить d20.
Для подробностей смотрите раздел Очки Геройства (Hero Points).
Класс Брони (КБ)¶
Класс Брони вашего персонажа представляет то, как по нему трудно попасть в бою и нанести урон.
Чтобы посчитать ваш КБ, добавьте 10 + модификатор Ловкости персонажа (вплоть до ограничения модификатора Ловкости брони, см. Характеристики доспехов (Armor Statistics)) + бонус мастерства с этим доспехом + бонус предмета к КБ + любые другие постоянные бонусы и штрафы.
Масса (Bulk)¶
Максимальная масса вашего персонажа определяет сколько веса он может с комфортом переносить.
Если он переносит количество массы, которое превышает 5 + модификатор Силы, то он получает состояние перегружен.
Персонаж не может нести больше массы, чем 10 + модификатор Силы.
Масса которую персонаж переносит равняется сумме всех его предметов; помните, что 10 легких предметов объединяются в 1 целую единицу массы.
Вы можете найти подробности о массе в Главе 6: Масса (Bulk).
Пример персонажа (Sample Character)¶
Этот пошаговый пример показывает процесс создания персонажа в Pathfinder.
Шаги 1 и 2¶
Адам делает своего первого персонажа в Pathfinder.
После обсуждения с остальной группой, он решает сделать друида дварфа.
Записав несколько идей, он начинает с того, что записывает 10 очков в каждую характеристику.
Шаг 3¶
Адам смотрит запись о дварфах в Главе 2.
Он записывает повышения характеристик Телосложения и Мудрости (поднимая их до 12).
Он также применяет недостаток характеристики к его Харизме, снижая ее до 8.
Для своего свободного повышения характеристики он выбирает Ловкость, чтобы увеличить защиту, повышая Ловкость до 12.
Еще он записывает 10 Очков Здоровья, которые дает ему родословная.
Дальше, он возвращается к своему листу персонажа чтобы записать размер, Скорость, язык и способность ночного зрения, которую он получает так как является дварфом.
Наконец, он решает свое наследие, записывая «каменный дварф» рядом с дварфом, и выбирает способность родословной, останавливаясь на «Каменный бегун», чтобы показать его сильную связь с камнем.
Шаг 4¶
Смотря предыстории, Адаму нравится идея одинокого дварфа-друида и он выбирает предысторию «Кочевник».
В качестве первого повышения характеристики полученного от предыстории, Адам выбирает Мудрость, а для свободного повышения, он выбирает Телосложение, повышая оба до 14.
На второй странице он пишет «Уверенность (Выживание)» в области способностей навыков, на строке Предыстория.
Наконец, возвращаясь на первую страницу, он записывает «пещеры» рядом с первой записью Знаний и отмечает окошко рядом с «T», для этого навыка и для навыка Выживание.
Шаг 5¶
Адам записывает «друид» в строке класса своего листа персонажа, и цифру 1 в окошке уровня.
Класс друида получает повышение ключевой характеристики, которой является Мудрость, поэтому персонаж Адама повышает свою Мудрость до 16.
Шаг 6¶
Адам применяет еще 4 повышения своих характеристик, чтобы определить его начальные значения.
Немного подумав, он применяет их к Мудрости (поднимая до 18), так как это наиболее важная характеристика для его класса, и к Силе, Ловкости и Телосложению (поднимая их до 12, 14 и 16 соответственно), чтобы сделать его лучше в сражении.
Потом он смотрит в Таблица 1-1: Модификаторы характеристик (Ability Modifiers), чтобы определить модификаторы каждой из характеристик и записывает их на листе персонажа.
Шаг 7¶
Так так Адам применяет свой класс, есть несколько вещей с которыми надо определиться.
Первое, он начинает с записи начальных уровней мастерства, помечая соответствующие окошки для Класс Брони, Спасброски, Мастерство с оружием, Атака заклинанием, и КС заклинания.
Переходя к навыкам, он отмечает Природу как обученный и как только выбирает свой орден друида, он становится обучен в другом навыке, определенном этим орденом.
Потом он выбирает еще 2 навыка (если бы у него был выше Интеллект, то он бы выбирал больше).
Он останавливается на Атлетике и Медицине, отмечая их все как «обученный».
Дальше, он добавляет 8 ОЗ от класса друида и его модификатор Телосложения +3, к 10 ОЗ от родословной дварфа, получая впечатляющие 21 Очко Здоровья.
Переходя к особенностям класса, Адам отмечает «Природную эмпатию», а также способность «Блок щитом» как бонусную.
Он делает пометки об анафеме друида и записывает «друидский» к остальным языкам.
Дальше он смотрит ордены друидов и решает выбрать орден «Дикой природы», который дает ему последний обученный навык (Запугивание), возможность колдовать дикую трансформацию а так же способность «Дикое обличие», которые позволяют ему колдовать заклинания, чтобы превращаться в зверей.
Он записывает эти заклинания в области заклинаний фокусировки и помечает, что у него 1 Очко Фокусировки для использования этих заклинаний.
Наконец, друид может колдовать ограниченное количество природных заклинаний.
Хотя он может менять их каждое утро, Адаму любопытно, и он обращается к «Главе 7. Заклинания», чтобы решить, какие заклинания он мог бы использовать.
Он записывает 5 чар и 2 заклинания 1-го уровня и отмечает их как приготовленные.
Шаг 8¶
Далее Адам смотрит «Главу 6. Снаряжение».
Он обучен обращению со средними доспехами, но так как ношение металлического доспеха анафема для друида, он выбирает сыромятный доспех.
В качестве оружия он выбирает копье, но покупает 2, на случай если захочет метнуть одно.
Он записывает все это на первом листе.
Адам записывает копье как для Ударов ближнего боя, так и для Ударов дальнего боя, а также записывает когти от дикой трансформации в Удары ближнего боя, потому что он уверен, что будет часто колдовать это заклинание.
Он записывает оставшееся снаряжение в свой раздел Инвентаря на второй странице, вместе с оставшимися монетами после покупки начального снаряжения.
Шаг 9¶
Адам записывает все модификаторы характеристик для Восприятия, спасбросков, Ударов и навыков.
Потом он пишет «+3» в окошке отмеченном как «Проф», чтобы обозначить свой бонус мастерства для каждого показателя, которому он обучен (1 за уровень, +2 так как обучен) и «+5» всем, где он эксперт.
Потом он складывает модификаторы каждого показателя.
Шаг 10¶
Наконец, Адам заполняет последние подробности о своем персонаже, отмечая нейтральное мировоззрение и рассчитывая свой КБ и ограничение Массы.
И последнее, но не менее важное: он заполняет последнюю информацию о своем персонаже и определяется с именем.
Гар — дварф-друид готов к своему первому приключению!
Повышение уровня (Leveling Up)¶
Мир Pathfinder это опасное место, и ваш персонаж столкнется с ужасающими тварями и смертельными ловушками на своем пути становясь легендой.
С каждым завершенным испытанием, персонаж получает Очки Опыта (Опыт) которые позволяют ему увеличивать уровень.
Каждый уровень дает лучшие навыки, увеличивает сопротивляемости, и дает новые возможности, которые позволяют вашему персонажу столкнуться еще большими испытаниями и получить лучшие награды.
Каждый раз, когда ваш персонаж получает 1.000 Опыта, его уровень повышается на 1.
На вашем листе персонажа отметьте новый уровень рядом с именем и классом, вычтите 1.000 опыта из общего количества.
Если после этого у вас остались еще очки опыта, запишите их, они считаются как часть следующего уровня, так что ваш персонаж уже на пути к следующему повышению.
Дальше, вернитесь к информации о классе вашего персонажа.
Увеличьте общее количество Очков Здоровья на значение указанное в классе.
Потом взгляните в таблицу развития класса и найдите строку с новым уровнем.
Ваш персонаж получает все умения перечисленные для этого уровня, включая новые возможности специфичные для вашего класса и дополнительные преимущества, которые все персонажи получают при повышении уровня.
Например, все персонажи получают 4 повышения характеристик на 5-м уровне и каждые 5 уровней после этого.
Вы можете найти все новые возможности вашего класса, включая способности класса, прямо в его описании, однако вы можете использовать способности класса, чтобы получить архетип (Архетипы (Archetypes)).
Описание класса персонажа также объясняет, как применять любые повышения характеристик и навыков, которые получает ваш персонаж.
Если он получает способность родословной, вернитесь к описанию родословной персонажа в Главе 2. Родословные и предыстории (Ancestries & Backgrounds) и выберите другую способность родословной из списка доступных.
Если персонаж получает увеличение навыка, обратитесь к Главе 4. Навыки (Skills), когда решаете к какому навыку его применить.
Если вы получаете общую способность, вы можете выбрать из списка способностей в Главе 5. Способности (Feats).
Если персонаж может колдовать, посмотрите подробности в описании класса по добавлению слотов заклинаний и самих заклинаний.
Также хорошей идеей является посмотреть доступные заклинания в Главе 7. Заклинания (Spells) и найти усиленные версии доступных заклинаний.
После того, как вы выбрали все для нового уровня вашего персонажа, обязательно проверьте лист персонажа и скорректируйте все значения которые изменились.
Как минимум, все ваши бонусы мастерства увеличиваются на 1 потому что вы получили уровень, так что ваш КБ, броски атак, Восприятие, спасброски, модификаторы навыков, атаки заклинаниями и КС класса, все увеличиваются как минимум на 1.
Вам может потребоваться изменить другие значения из-за увеличений навыков, повышений характеристик или особенностей класса, которые либо повышают ваш уровень мастерства, либо увеличивают другие показатели на определенных уровнях.
Если повышение характеристики увеличивает ваш модификатор Телосложения, пересчитайте максимальные Очки Здоровья с использованием нового модификатора (обычно это добавляет 1 ОЗ за уровень).
Если повышение характеристики увеличивает ваш модификатор Интеллекта, вы становитесь обучены дополнительному навыку и языку.
Некоторые способности дают преимущества в зависимости от вашего уровня, как например Живучесть (Toughness) / 1, и эти преимущества тоже корректируются когда вы получаете уровень.
Вы можете делать повышение уровня в любом удобном вам порядке.
Например, если вы хотите взять способность навыка Выдающееся запугивание (Intimidating Prowess) / 2 в качестве способности навыка на 10-м уровне, но Сила вашего персонажа была только 14, вы можете в начале увеличить Силу до 16 используя повышение характеристики на 10-м уровне, и потом взять желаемую способность на том же уровне.
Памятка по повышению уровня (Leveling-Up Checklist)¶
Каждый раз, когда вы получаете уровень, убедитесь что сделали все из перечисленного:
-
Увеличьте уровень на 1, вычтите 1.000 опыта из общего количества.
-
Увеличьте максимальные ОЗ на значение указанное в описании класса в Главе 3. Классы (Classes).
-
Добавьте особенности класса согласно таблице развития, включая повышение характеристик и увеличение навыков.
-
Выберите способности согласно таблице развития. Для способностей родословной смотрите Главу 2. Родословные и предыстории (Ancestries & Backgrounds). Для способностей класса, смотрите информацию по классу в Главе 3. Классы (Classes). Для общих способностей и способностей навыков смотрите Главу 5. Способности (Feats).
-
Добавьте заклинания и слоты заклинаний, если ваш класс умеет колдовать. Смотрите Главу 7. Заклинания (Spells) по заклинаниям.
-
Увеличьте все бонусы мастерства на 1 за новый уровень, и сделайте другие возможные увеличения мастерства от увеличения навыков или особенностей класса. Увеличьте любые другие показатели, которые изменились в результате повышения характеристик или других умений.
-
Скорректируйте бонусы от способностей и других умений, которые зависят от вашего уровня.
Предложите, как улучшить StudyLib
(Для жалоб на нарушения авторских прав, используйте
другую форму
)
Ваш е-мэйл
Заполните, если хотите получить ответ
Оцените наш проект
1
2
3
4
5