Game dev tycoon руководство

Этот гайд для всех игроков, кто не понимает как игра работает, постоянно банкротится, не может получить хорошие отзывы и т.д. Если у вас что то не получается и вы хотите это исправить, то этот гайд для вас. Это руководство научит вас, как добиться успеха в игре Game Dev Tycoon. Будьте осторожны, в руководстве могут быть спойлеры и они, вероятно, разрушат удовольствие от игры, потому что вы всегда сможете добиться успеха в игре, следуя ему, и вы не получите удовольствия от самостоятельного нахождения способа быть успешным, а суть игры состоит в том как быть в ней успешным.

  • Используя эту стратегию я получил итоговый счет в 65.9 миллионов очков, с продолжительностью игры в 30 лет и я не использовал ММО игры (они слишком усилены, т.к. в нынешнем состоянии дают возможность получить безумное количество денег)

Наконец я понимаю, что это может быть не лучший формат для вики, но люди будут здесь искать информацию о том, как играть, а в последнее время я видел много путаницы и недопонимания о том, как игра работает, у людей, которые пишут «вики не помогла» и «как обмануть игру, она безумно сложная». Я хочу это исправить, потому что я изучил игру и знаю, как она работает. Если вы знаете, как сделать эту статью лучше, сделайте это, но пожалуйста не надо просто её удалять, только потому, что она охватывает некоторые вещи описанные в некоторых других специализированных статьях (потому что, опять же, специализированные страницы не содержат пользы. Поэтому, пожалуйста, тщательно изучите следующую информацию. Я постараюсь быть как можно более кратким.

Как работает процесс разработки время.[]

Количество времени, необходимое для разработки игр различных размеров, представлены в таблице ниже:

Small Medium Large 1AAA
Время на подготовку 0.75W 1W 1.5W 2.25W
Время этапов(stage1,2,3) 2W 3.25W

1M 0.5W

4.5W

2M 0.5W

8.5W

Общее время

1M 2.75W

6.75W

2M 2.75W

10.75W

3M 3W

15W

6M 3.75W

27.75W

(Значения, больше 4х недель(W), в формате «Месяц + неделя»(M+W), а просто формат в неделях(W) без месяцев для относительного сравнения)
Каждая стадия развития делится на разработку трех составляющих(Движок,Геймплей,Диалоги и т.д.). С момента от начала до конца разработки, все ваши сотрудники (которые не заняты обучением или в отпуске), будут способствовать созданию очков Технологии и Дизайна (синии и оранжевые пузырики). В зависимости от того, какая область в данный момент разрабатывается, будет заданный шанс для генерации пузырика Технологии или Дизайна.

Шанс создания определенного пузырика перечислен в таблице ниже:

Область 1 Область 2 Область 3
Дизайн % Технология % Дизайн % Технология % Дизайн % Технология %
Этап разработки 1
Движок Игровой процесс (геймплей) История/Квесты
20 80 80 20 80 20
Этап разработки’ 2
Диалоги Дизайн уровня ИИ
90 10 40 60 20 80
Этап разработки’ 3
Дизайн мира Графика Звук
60 40 50 50 60 40

Когда вы выбираете комбинацию темы/жанра (или темы/жанра/жанра), вы влияете на общий уровень вклада в Дизайн/Технологии. Коэффициент может быть от 60% до 100%. 100% дает «Великое Комбо» (когда вы завершаете разработку и получаете опыт). Точные значения вы можете посмотреть на странице Исходные данные для Алгоритма Отзывов, или на странице Разработка Игр: Комбинации Темы / Жанра

Следуйте правилу: создавайте только «Великие Комбо», почему, скажу позже. Выберите любую комбинацию темы / жанра, у которой плюс в клетках в таблице на странице Разработка Игр: Комбинации Темы / Жанра (или темы и два жанра, что имеют оба плюса в клетках).

После того, как вы выбрали Тему и Жанр, вы можете повлиять на процесс развития тремя способами:
1) Выставлением ползунков в разные процентные соотношения для разных областей.
2) Добавляя разные возможности (игрового движка, 2D Графика V3, — к примеру), для удваивания размера пузырьков Дизайна и Технологии при разработке этой области.
3) Путем назначения работника на область (для размера игры средний и выше), вы увеличиваете или уменьшаете кол-во пузыриков Тех/Дизайна при разработке этой области.

Пример того, как работает управление времени над проектом:
На Этапе 2 (Stage 2) разработки, вы установите ползунок Диалоги на 100%, ползунок Дизайна Уровня на 50%, ползунок ИИ на 0%. Это означает, что 57% второго этапа будут потрачены на разработку диалогов, 33% на дизайн уровня и 10% на ИИ (помните, что ползунки относительны нижнего статус бара распределения времени, который показывает сколько именно времени чему отведено). Так а 57% времени второго этапа будет сгенерировано пузырьков с шансом: 90% Дизайн и 10% Технологии. 33% времени с шансом: 40% Дизайн и 60% Технологии. И 10% с шансом: 20% Дизайн и 80% Технологии.

Каждая возможность (функция движка) имеет значение «Benefit»(выгода), в прямой зависимости от её(функции) стоимости, следовательно вы можете узнать сколько пользы приносит функция глядя на её стоимость в игре, когда выбираете какие функции реализовать.

Сумма выгоды и связанные с этим затраты предусмотрены в таблице ниже:

Benefit (выгода) Small Medium Large AAA
1 5K 10K 15K 30K
2 10K 20K 30K 60K
4 30K 60K 90K 180K
6 60K 120K 180K 360K
8 100K 200K 300K 600K
10 150K 300K 450K 900K

(для использования этой таблицы посмотрите на функции движка, точнее на их стоимость, например Джойстик(10к), посмотрите в таблице колонку с размером игры, найдите значение и теперь вы узнаете выгоду с этого значения, — в данном случае 1)

Не имеет значения какие дополнительный функции вы выбираете, вся сумма очков выгода (benefit) применяется к конкретной области (так, выбор между джойстиком, геймпадом или рулем абсолютно не имеет значения).
Каждая функция требует определенный процент времени на внедрение в полном объеме. И в то время, пока вы работаете над внедрением новой функциональности, вы производите примерно в два раза больше очков(пузырьков) Технологии/Дизайна, чем в то время пока вы работаете в области без внедрения доп. функций. Так размер игры и выделенная сумма времени, определяет сколько очков функций вы можете реализовать.

Для количества функций, которые можно заложить в игру, обратитесь к таблице ниже:

Очки выгоды за выделенный %времени Small Medium Large AAA
10% 2 2 2.85 5
20% 4 4 5.7 10
33.3% 6.67 6.67 9.5 16.67
40% 8 8 11,4 20
45% 9 9 12.825 22.5
70% 14 14 19.95 35
80% 16 16 22.8 40
300% 60 60 85.5 150

(Да несмотря на то, что средний размер игры занимает больше времени на разработку чем малый, они оба имеют одинаковый потенциал функций)

Эта таблица содержит очки выгоды для наиболее популярных значений времени, которое обычно назначается области:

  • 10% это то, что вы получаете когда выделяете минимально возможное время области разработки(ползунок на 0%)
  • 20% минимум того, что вы хотите выделить важным областям, чтобы не получить штраф качества (понижающий коэффициент, объясню позже)
  • 33.3%, это если вы равномерно распределите время между тремя областями
  • 40% максимальный процент времени который вы можете выделить неважной области, чтобы не получить штраф качества.
  • 45% это то что вы получите если два ползунка поставите равномерно, а третий на ноль.
  • 70% это если выделите 20% одной области, а 10%-другой
  • 80% если одну область на максимум, две другие на минимум
  • 300% это максимальное количество очков выгоды за время всей игры

Если вы поставите более, чем достаточно функций(возможностей движка) в область, вы увидите процентное значение рядом с названием области (справа в области выбора функций) — это значит, что у вас есть больше возможностей, чем вы можете реализовать в данный момент времени. Вы не получите штрафа за неиспользование функций (так что значение 99% и 33% идентично), однако вы можете удалить ненужные функции для того, чтобы тратить меньше денег на разработку.
Некоторые функции эсклюзивны — это значит что в области Диалогов вы можете выбрать только один из вариантов функций: «Simple body language», «Advanced body language», «Realistic body language».

Пример того как работают функции (возможности движка).[]

На 2 этапе разработки (Stage 2) установите ползунок Диалоги на 100%, Дизайн уровня на 50%, ИИ на 0%. Помните, что в нижнем прогресс баре это 57% 33% и 10% соответственно. Вы еще не реализовали функции движка в этих областях, и в течение всего 2 этапа вы произведете 74 очка Дизайна и 24 очка Технологий.

Далее, если вы назначите достаточное количество функций каждой области, вы произведете 150 очков Дизайна, и 50 очков Технологий. Если вы используете достаточное количество функций только для Диалогов(без других областей), то вы закончите с 118 очками Дизайна и 40 очками Технологий.

Если бы это была игра «Большого» (Large) размера , то для того, чтобы заполнить области функциями полностью, вам нужно было бы включить функций общей суммой выгоды в: 17 для Диалогов, 10 для Дизайна уровней и 3 для ИИ. Вы можете получить эти очки выгоды включив следующие функции: «Dialogue Tree», «Voice over», и «Advanced Body Language» для Диалогов, «Dynamic Environment» и «Minigames» для Дизайна уровней, и «A.I. Companions» для ИИ.

Эффект назначения работников[]

Я не могу сказать точно, как увеличивает/уменьшает назначение сотрудников на сумму очков, но ясно, что назначение «влияет» лучше для увеличения суммы произведенных очков Тех/Дизайна, чем его отсутствие. Так, например, назначение сотрудника с 900Д/300Т на область Движка и сотрудника с 300Д/900Т на область Игрового Процесса даст меньшую сумму очков, чем назначения сотрудника с 900Д/300Т на Игровой процесс, и сотрудника с 300Д/900Т на Движок. Так как моя стратегия предполагает использование сбалансированных сотрудников, это не имеет значения..22252525
Назначение сотрудников «использует» их энергию. Скорость с которой «расходуется» сотрудник, зависит от количества времени назначенного на области и от размера игры. Для средней игры, скорость составляет 1, для большой — 5/3, для ААА — 2. Игра отслеживает сколько ресурсов работника было «использовано» и отображается слева на экране в виде статус-панели в процентах и цвете. Я не знаю, как влияет чрезмерное использование сотрудника, но можно предположить, что либо будет уменьшаться его вклад, либо общий вклад (общая эффективность) в проект. Таким образом для игры Среднего, Большого и ААА размеров, вам нужно 3,5 и 6 сотрудников соответственно. Кстати если не используете любого сотрудника на 110% (и фиксите все баги в конце разработки), то вы получаете оценку «Эффективное управление «(good management), +0.3 бонус модификатора опыта (не влияет на отзывы).

Информация о сотрудниках — найм, характеристика, обучение[]

Давайте изучим некоторую разнообразную информацию о сотрудниках

Какие эффекты у характеристик сотрудников[]

  • Хар-ки Дизайна и Технологии ваших сотрудников напрямую влияют на количество созданных пузыриков (очков Т/Д) которым они будут способствовать. БОльшие хар-ки означают бОльший шанс для создания более крупных пузырьков (они выскакивают с цифрами, «2» «3» и т.д.)
  • Хар-ки исследования влияют на возможность производить пузырьки исследований в дополнение к пузырькам Тех/Дизайна.
  • Хар-ка скорости влияет на частоту производимых пузырьков.

Как работает Найм сотрудников[]

Когда вы хотите нанять сотрудника, у вас спрашивают какой бюджет вы хотите потратить и предлагают три варианта по выбору кандидатов. Верхний вариант для поиска Технологов, нижний для Дизайнеров, средний для сбалансированных.

Трата бОльшего бюджета имеет следующие эффекты:

  • Появляется больше кандидатов
  • Их хар-ки Дизайна/Технологий в среднем больше
  • Их заработная плата (и уровень) в среднем выше
  • Поиск сотрудников занимает меньше времени

Контрольные точки(суммы) для числа кандидатов: 20К(2), 80К(3), 440К(4), 1110К(5).
По умолчанию появляются два человека, если устанавливаете бюджет в 80К или выше, то 3 человека и т.д. Поскольку значения округляются до 100К, то чтобы пройти контрольную точку в 5 человек, нужно установить бюджет в 1.2М. Конечно можно пойти по наитию (установить ползунок ближе к 1.2М чем 1.1М, надеясь что вы достаточно потратили)
Количество времени необходимое для поиска сотрудника составляет 3 недели в случае минимальных расходов и 1.5 недели в случае максимальных и имеет линейное соотношение с ползунком (имеется в виду, что если вы установите бюджетный ползунок на 50%, это займет 2.15 недели)
Хар-ки и уровень случайны (в основном на треть зависят от бюджета и на 2/3 от случая) и в конце концов большие хар-ки вас сильно не интересуют.
В принципе, вам вероятно следует тратить либо 80К, либо 440К бюджета (две оптимальных суммы), но вы можете также использовать Сохранения/Загрузки (т.н. сэйв/лоад), если вас не удовлетворит результат.

Пример того, как обучение работает[]

У сотрудников есть параметр «насыщения» обучению, а также «насыщение» конкретным хар-кам индивидуально. Если вы отправите сотрудника не обучавшегося год) на обучение последовательно: дизайну, скорости и исследованиям, то результаты будут примерно +55, +33, +33 (суммарное значение после обучения). Прохождение такого же обучения (можно в другом порядке: Скорость,Исследования,Технологии) после разработки игры даст примерно +46, +30, +30. Тем не менее, если вы отправили его на повторное обучение подряд: Дизайн, Дизайн,- второе обучение едва ли даст какие то результаты. Поэтому обучение нескольким хар-кам по кругу, после создания игры или движка, закончится хорошо, а обучение подряд будет бесполезно

Как рассчитываются отзывы (game review)[]

Это самая важная вещь в игре которую нужно понять, чтобы добиться успеха. Абсолютное большинство людей имели «провал» в игре только потому, что этот алгоритм такой, какой есть. Расчет этого алгоритма интуитивно понятен. Кстати, следующее объяснение будет упрощением и перефразированием того, что вы можете прочитать на странице Алгоритма Отзывов, начнем.

Когда вы выпускаете игру, отзывы рассчитываются и отображаются вам, показывая случайные изменения в них. Например, если ваша игровая оценка в игре 9, вы увидите число от 8 до 10. Тем не менее, игра не просто рассчитывает для вас отзывы. Она скорее вычисляет абсолютную оценку вашей игры в первую очередь. Назовем её Игровым счетом (game score), чтобы отличать её от Игровых Отзывов (review score). Тогда, ваш Игровой счет сравнивается с вашим «целевым счетом» (которым является ваш игровой рекорд достигнутый когда-либо и увеличенный на 11-20%) Полученное значение, после несложных манипуляций становится вашими Игровым Отзывом (Review Score)
Это камень о который все спотыкаются.

В этой игре вы конкурируете только с собственными рекордами (или значением 20, пока не получите свой рекорд). Лучший результат устанавливается когда вы выпускаете игру, которая имеет по игровым отызывам оценку 9+ (немного более сложно, но об этом не сейчас). Когда вы выпускаете игру с рейтингом 9+, ваш игровой счет становится новым рекордом.
Поэтому для того чтобы получить хорошую игровую оценку, вам нужно побить ваш предыдущий рекорд. Оптимальная стратегия будет состоять в увеличении игрового счета на ~11% с каждым релизом, и таким образом получать почти идеальные игровые отзывы каждый раз. Однако увеличение вашего игрового счета более чем на 20% — очень плохая идея, потому что вы, фактически, тратите возможность для получения хороших отзывов.
Например, давайте предположим, что ваш рекорд составляет 100 и вы выпускаете игру с рекордом в 200. Это, без сомнения, даст вам 9+ отзывы, но вы потратили возможность выпустить три игры между ними с 120, 142 и 170, которые тоже получили бы отзывы 9+. Если вы продолжаете гнаться за оценками как можно выше, вы будете терять варианты улучшения и будете получать низкие оценки и лишь изредка высокие.
Ясно? Ваша стратегия — улучшить игровой счет каждый раз, НО улучшить его на минимальное кол-во очков, чтобы получать хорошие отзывы и никогда не повышать его слишком сильно. Истинное мастерство и истинная цель этой игры — не выпуск обалденной игры со всем самым интересным, что вы можете туда запихнуть, а в тщательной калькуляции и постоянном выпуске игр, у которых есть необходимый минимум для получения еще одного отзыва 9+.
Теперь мы готовы к тому, как научиться рассчитывать Игровой Счет

Расчет Игрового Счета[]

Игровой счет = Дизайн_и_Технологии 
* Качество * Платформа/Жанр * Тема/Аудитория * Коэффициент_Багов * Тренд_Фактор

Как вы видите, мы просто перемножаем шесть значений. Давайте разберемся как каждое из значений высчитывается.

Дизайн и Технологии[]

Дизайн_и_Технологии = Дизайн + Технологии

Да вы можете об этом думать как просто о сумме ваших дизайна и технологий. Для всех целей этого достаточно. Но если вам нужна точная формула, то она выглядит следующим образом:

Дизайн_и_Технологии = (Дизайн + Технологии) / 2 / Модификатор_Размера,
  где Модификатор_Размера = 1.0, 1.2, 1.4 больших и ААА игр.

Это сумма ваших Дизайна и Технологий, деленная на 2, а затем деленная на значение, основанное на размере игры. Вам не нужно возиться с «2», поскольку это величина постоянная, и вам не нужно беспокоиться о модификаторе размера, потому что он слишком незначителен, чтобы компенсировать длительность разработки игры, это означает что бОльшие игры всегда будут иметь бОльшие значения, чем значения Дизайна_и_Технологии у меньших игр, несмотря на размер модификатора — это означает, что вам не нужно возвращаться к играм меньшего размера, о чем вы позже поймете, потому что это не будет иметь никакого смысла, т.к. игра бОльшего размера даст больше абсолютного дохода.

Качество[]

Качество = 1 
+ Модификатор_соотношения_Технологии_и_Дизайна + Множитель_Тайм-менеджмента 
+ Модификатор_сиквела 
- Различные_Штрафы

Итак, качество начинается с единицы и к нему можно добавить или вычесть из него три модификатора, а последний только вычесть. Давайте рассмотрим что делает каждый из них, а потом подведем итоги и упростим:

Модификатор_соотношs

См. следующую таблицу:

Значение Случай
+0.1 соотношение Дизайна / Технологии находится в пределах от 0% до 25% от идеального
0 Дизайн / Технология находится в пределах от 25% до 50% от идеального баланса
-0.1 Дизайн / Tech далее чем на 50% от идеального баланса

Каждая игра жанра имеет свой собственный «идеальный» баланс дизайна и технологий. Если ваши конечные значения в конечном итоге близки к этому, вы получаете бонус в размере 0,1, если ваши значения очень далеки от этого вы просто получите штраф в размере 0.1. Чтобы рассчитать свой предел идеального баланса, в первую очередь обратите внимание, что этот модификатор равен 0, пока сумма ваших Дизайна и Технологии меньше 30. Когда вы превысите её, посчитайте идеальное соотношение Тех/Дизайна для вашего жанра (да, это предусмотрено в формате деления очков Технологии на очки Дизайн, не наоборот, как интуитивно кажется ибо Дизайн слева, а Технологии справа). Когда вы найдете его, умножьте ваше значение Дизайна на него, вычтитие значение Технологии и разделите на максимальное из двух значений:

Дельта_Баланса = 
(Ваш_Дизайн * Идеальное_соотношение/Технологии_к_Дизайну - Ваша_Технология) 
                / (Максимальное значение из Ваш_Дизайн и Ваша_Технология)

Теперь это значение сравнивается с 0.25 и 0.5 чтобы понять насколько вы все делаете верно.
Чтобы узнать идеальное соотношение Технологии/Дизайна для вашего жанра, см. таблицу на странице Исходных данных: Оптимальное соотношение Технологии / Дизайна.

Множитель Тайм-менеджмента

Множитель_Тайм-менеджмента = +0.2 или менее

Для каждого жанра (или комбинации жанров) каждое область может быть важной и неважной. Вы получаете бонус или штраф на основе того, как вы выделили время, на важную или неважную область в процессе трех этапов разработки. Так как это легко соблюдать, и не требуется вмешательства случайности (вы просто правильно устанавливаете ползунки), для простоты, я скажу как получить максимальное значение 0.2

Вы должны, в течение всего процесса разработки:

  • По крайней мере дважды назначить более 40% времени на важную область
  • Нельзя назначать менее 20% времени на важную область
  • Нельзя назначать более 40% времени на неважную область

Для того, чтобы выяснить, что важно, а что не имеет значения для вашего жанра, см. таблицу на странице Разработка игр#Этап разработки. Просто убедитесь, что всегда придерживаетесь этих простых правил, и вы всегда будете получать бонус +0.2 модификатора тайм-менеджмента.

Модификатор сиквела[]
Модификатор_сиквела = +0.2, 0 или -0.1,
  где точное значение определяется на основании того, 
является ли игра продолжением(сиквелом) и если да, то какой движок она использует

См. следующую таблицу:

Значение Случай
+0.2 Игра — сиквел на новом движке
-0.1 Игра — сиквела на том же движке
0 В противном случае

Это дает вам либо бонус в 0.2 либо штраф в 0.1, если вы выпустили сиквел. Легко получить бонус, поэтому идите на это, если вам нужно увеличение на 15% в игровом счету, которое вы не можете получить где то еще. Кроме этого, лучше не выпускать сиквелы для того, чтобы не загромождать ваши расчеты. Моя стратегия не предполагает выпуска сиквелов (продолжений), поэтому я полагаю, что этот модификатор равен 0. Обратите внимание, что это не имеет значения вообще: ни там, где сиквел приведет к успеху или провалу игры, ни там где много или не много поклонников, ни там, где сиквел имеет ту же тему или жанр. Это все не имеет значения.

Различные штрафы[]

Вы получите штрафы за неправильное управление и в другие мероприятия. Вот полный список того, чего следует избегать:

  • Не выпускайте два раза подряд игру с той же комбинацией Темы/Жанра/Второго жанра. Расширения(аддоны) не в счет (-0.4)
  • Не выпускайте сиквел и расширение(аддон), если игра выпущена менее 40 недель назад (-0,4)
  • Не выпускайте ММО без комбо «Великое Комбо» Темы/Жанра (-0,15)

Просто не делайте никакие из этих трех вещей и у вас не будет штрафов

Подводя итоги по качеству[]
Качество = 1.3,
  если вы:
  * не делаете сиквелов
  * придерживаетесь правил тайм-менеджмента
  * избегаете получения штрафов.

Оно снизится на 0.1 если вы упустите свой баланс Дизайна/Технологии в 25%, и еще на 0.1, если вы вылетите за 50%
Это означает, что если вы упустили свое соотношение Дизайна/Технологии в 25%, ваш игровой счет уменьшится на 7.7% и если пропустили соотношение на 50%, то игровой счет снизится на 15.4%. Это также означает, что вы можете выпустить сиквел(на новом движке) и полностью покрыть минусы соотношения Дизайна/Технологии и получить то же значение по качеству 1.3, которое может быть полезно в случаях — например, вы забили болт на соотношение дизайна/технологии в последние несколько релизов, не теперь вы хотите разработать Экшен (для которого очень сложно соблюсти нужный баланс) — если вы делаете сиквел(на новом движке), вы можете полностью покрыть отрицательный баланс (цель в виде: дизайн = технологии), и получить то же качество что в и предыдущем релизе.

Комбинации Платформы/Жанра[]

Платформа/Жанр = 1.09 до 0.9,
  (часто равные от 1.02 до 0.95, и точно 1.0 для PC/G64 для всех жанров)

Это значение берется из таблицы Исходных Данных, но к счастью оно обычно маленькое или равно единице. Так как моя стратегия предполагает развитие в основном для PC (1 для всех жанров) а иногда для Gameling (1 для Экшенов, 0.97 для Приключений, 1.01 для РПГ, 0.94 для Симуляторов, 0.94 для стратегий и 1 для повседневных/кэжуал), то это не должно беспокоить вас очень сильно — просто имейте ввиду, что когда вы разрабатываете игру для Gameling, ваш игровой счет уменьшается на 3% если вы разрабатываете Приключения, или на 6% если вы разрабатываете Симулятор или Стратегию. Если вы объединяете жанры, то значения равны 2/3 значения первого жанра и 1/3 второго жанра.

Комбинации Темы/Аудитории[]

Тема/Аудитория = 1.0 до 0.6
  (равно 1.0 для E/M для всех жанров исключая Virtual Pet)

Это значение берется из таблицы Исходных данных: Комбинации Темы / Аудитории, но к счастью это ровно 1 для всех и взрослой аудитории в случае всех жанров, кроме Виртуального питомца. Это значение меньше 1.0 для молодой аудитории для довольно многих жанров, так что при разработке игр для Gameling (лучше всего для молодой аудитории), обратитесь к таблице, чтобы не допустить ошибку. Если вы объединяете жанры, то значение равно сумме 2/3 значения первого жанра и 1/3 второго жанра.

Коэффициент багов[]

Коэффициент_багов = 1 - 0,008 для каждого (Дизайн + Технологии / 100) из багов

Лучший способ этого рассчета — разделить сумму Технологии и Дизайна на 20 и предположить, что вы теряете 1% от игрового счета за каждое количество багов равное, четверти этого числа.

Например, если сумма ваших Дизайна и Технологий = 200, то 200/20 = 10 и
10/4 = 2.5 (так же можно просто поделить сумму очков д.т на 80), так что
каждые 2.5 бага снизят игровой счет на 1%. Все расчеты здесь не сокращаются, а значит в предыдущем примере 4 ошибки снизили бы игровой счет на 1.6%.
Ваши ошибки будут вашим спасителем, потому что они позволят вам сократить игровой счет в случае, если вы получили слишком большое количество очков. Я объясню как использовать ошибки в этой статье, позже.

Тренд фактор[]

Тренд_фактор = 0.85, 1.0, 1.1, 1.2 или 1.4,
  с точным значением, основанном на типе тренда и попали ли вы в него

См. следующую таблицу:

Значение Случай
0.85 нежелательное «комбо»
1.1 to 1.4 Вы сделали не «Великое комбо» во время тренда «Странное комбо» (чем хуже комбо, тем лучше значение)
1.2 Вы попали в тренд Жанр/Новая тема/Аудитория
1.0 Нет тренда(тенденций) или вы не попали в тренд Жанр/Новая тема/Аудитория

В принципе вы никогда не должны стремиться к попаданию в тренд. Они всегда могут закончиться не вовремя (вы можете недождаться окончания тренда до релиза), и вы стремитесь к последовательности, помня, что резкие скачки в игровом счете никому не нужны. Если у вас есть тенденция, когда вы начинаете разработку игры, просто убедитесь, что не попадете в нее, и вы в безопасности.

Однако, как вы не можете ожидать тренда который продлится до релиза, так вы никогда не ожидаете возникновения тренда в процессе разработки, если его не было когда вы начинали её. Если заканчивая игру вы получаете тренд «Странное комбо» и соответствующий штраф, связанный с ним, это просто будет означать, что вы не получите еще одну игру с высокими отзывами, но вместе неё игру с отзывами = ~8, что, как правило, хорошо. Если вы в конечном счете получаете положительную динамику, однако — вы должны убедиться что компенсируете её. Если это происходит до процесса разработки 3 этапа, вы можете убрать некоторые функции движка чтобы снизить ваши очки Дизайна/Технологий. Если слишком поздно для этого, вы можете выпустить игру с большим количеством багов, или поставить кого то из сотрудников на обучение, чтобы он ничего не добавил к проекту (последнее к сожалению не очень надежно)

Подводя итоги дискуссии по Игровому Счету[]

Таким образом, исходная формула:

Игровой_счет = Дизайн_и_Технологии 
* Качество * Платформа/Жанр * Тема/Аудитория * Коэффициент_Багов * Тренд_фактор

может быть расписана следующим образом:

Игровой_счет = Дизайн_и_Технологии 
* (1 + Модификатор_соотношения_Технологии_и_Дизайна + Множитель_Тайм-менеджмента + Модификатор_сиквела - Различные_штрафы) 
* Платформа/Жанр * Тема/Аудитория * Коэффициент_Багов * Тренд_фактор

а затем сокращена до:

Игровой_счет = (Дизайн + Технологии), изменены на:

*  -7.7% если вы промазали с балансом Дизайна/Технологии на 25% до 50% 
или -15.4% если вы промазали с балансом Дизайна/Технологии свыше 50%
( можно обойти путем разработки сиквела на новом движке 
и поставить цель пропустить баланс свыше 50%      )

*  -15% если вы не попали в тренд "Странное комбо" 
или +20% если вы попали в любой тренд кроме тренда "Странное комбо".

*  -0.8% для каждого (Дизайн + Технологии / 100) бага.

Все три из них являются мультипликаторами (множителями), поэтому если вы сделаете игру которая попадет в тренд с выпаданием из баланса свыше 50% (+20% и -15.4 модификатора), ваш игровой счет не увеличится на 4.6, а скорее увеличится на 1.52%: (100% — 15,4%)*(100% + 20%) = 100% + 1,52%

Оставшиеся особенности Алгоритма Отзывов[]

Теперь когда мы знаем основную часть алгоритма, давайте решим все остальное. Во первых, давайте узнаем, как рассчитывается точное значение «Целевого счета».

Целевой счет[]

Помните, «Целевой счет» это то, чего вы должны достичь с помощью Игрового счета чтобы получить отзывы 9+. Расчет для него своего рода сложный и без выполнения нескольких расчетов после каждого релиза, вы никогда не сможете быть уверены в нём, но мы можем упростить его следующим образом, без значительной потери точности:

Целевой_счет = Лучший_счет(рекорд) + Модификатор_лучшего_счета(рекорда),
  где Модификатор_лучшего_счета:

   если (не в гараже) и (Лучший_счет - 2ой_лучший_счет) > (0.2 * Лучший_счет) 
     тогда 0.2 * Лучший_счет,
     иначе выбирается что больше:
        Лучший_счет - 2ой_лучший_счет
      или 
        0,12 * Лучший_счет

Означает, что Целевой Счет может варьироваться от 112,5% до 120% от вашего лучшего счет, в зависимости от того, как лучший счет сравнивается с вашем вторым лучшим счетом.
Это означает, что до тех пор, пока вы не увеличите ваш Игровой счет более чем на 12%, чем ваш предыдущий лучший результат, ваш Целевой счет будет равным 112% от вашего Лучшего счета, что в свою очередь означает, что вы можете либо продолжать выпускать игра с тем же счетом что и последняя снова и снова и получать 7+ отзывы (со средним баллом из 8), либо выпускать игры с игровым счетом только немного выше, чем раньше (на 2% больше) и получать отзывы 8+ (средний балл 9) и для того, чтобы получить 9+ отзывы, нужно улучшать ваш игровой счет на примерно 13%.
Тем не менее, если вы сделали скачок качества, т.е. разницу между вашим Игровым счетом и вашим лучшим счетом больше чем на 20%, вы поднимете планку на 120% от Лучшего счета (а в гараже, вы поднимете планку действительно высоко, потому что она не ограничивается 20%). А для того, чтобы снизить планку назад, вам нужно будет разработать игру с примерно 112% от вашего лучшего счета, и вы снова получите целевой счет равный 112% от лучшего счета. Но в этом случае, ваш 112% релиз будет ограничен 8+ баллами отзывов, в то время как они могли бы быть 9+. Если вы подняли планку более чем на 20%, а в гараже вам придется сделать это несколько раз (получить отзывы как можно ближе к 9, как это возможно), чтобы снизить планку назад постепенно — будет гораздо сложнее подсчитать ваш целевой счет, так что лучше не делайте этого в гараже никогда.
Поэтому очень важно не увеличивать игровой счет на более чем 13% каждый раз.
Если вы не уверены или не хотите беспокоиться о расчете всего этого, вы можете использовать электронную таблицу которуя я приложил внизу статьи.

Техническая экспертиза[]

Далее, есть параметр названный «Техническая экспертиза», которая ограничивает максимальное кол-во баллов, которое вы можете получить. В основном, формула ваших игровых отзывов (до рандомизации) выглядит следующим образом:

Временные_Игровые_отзывы = 10 * Игровой счет / Целевой счет
, ограничены от 1 до 10 (то есть, он не может опускаться ниже 1 или выше 10)
Заключительные_Игровые_отзывы = Округление_вниз 
(Временные_Игровые_отзывы * Техническая_экспертиза / 10)

Далее, так как промежуточные_игровые_отзывы не могут быть выше 10, потому что они искусственно ограничиваются в пределах 10, то значение тех.экспертизы — это ваш абсолютный предел игровых отзывов. Он вычисляется следующим образом:

если (любая игра выпущенная до момента исследования среднего размера игры) 
  тогда 10
если (маленькая игра выпущена в гараже) 
  тогда 10
если (маленькая игра выпущена не в гараже) 
  тогда 9
если (средняя игра выпущена с кол-вом фанатом менее 100к) 
  тогда 9
если (средняя игра выпущена с кол-вом фанатом как минимум 100к)
  тогда 10
если (большая игра) 
  тогда 10 - Тех_уровень_штраф_для_больших_игр,
    где Тех_уровень_штраф_для_больших_игр = 3 - Графика_Тех_уровень, 
      зажата в пределах от 0 до 3
если (ААА игра) 
  тогда 10 - Тех_уровень_штраф_для_ААА_игр 
          - 0.6 * Специалист_штраф_для_ААА_ИГР,
    где Тех_уровень_штраф_для_ААА_игр = 5 - Графика_Тех_уровень, 
      зажата в пределах от 0 до 3
    и Специалист_штраф_для_ААА_ИГР = 3 - Значимое_Количество_спецов, 
       зажата в пределах от 0 до 3

Вы можете изучить Тех уровень графики на странице Исходные данные: Технический уровень. Очки сотрудника считаются только в тех областях в которых он был назначен, что важно для выбранного жанра(или жанров комбо). Это значит, что Спец по Графике, назначается на область графики для почти любой игры, или спец по Диалогам назначается на Диалоги в приключениях или РПГ.
В общем, в начале игры, техническая экспертиза не имеет эффекта.
Но как только вы исследуете игры среднего размера (для этого вы должны покинуть гараж), вы больше не сможете получать отзывы 9+ для маленьких игр и должны освоить средние игры. Но вы не получите отзывы 9+ для среднгих игр до тех пор пока у вас не появится как минимум 100К(сто тысяч) фанатов (не важно сами вы публикутесь или нет). Только когда у вас будет 100К фанатов, вы сможете начать получать 9+ отзывы для игр среднего размера.
Для больших игр, техфактор даст вам пинка — поэтому вы должны использовать 2D графику V4+ или 3D-графику V3+, чтобы получить 9+ отзывы.
Для игр ААА-класса технология должна быть еще круче — только 3D-графика V5+, и вы должны назначить не менее трех сотрудников на важные для жанра области разработки.
Обратите внимание, что говоря «9+» я имею ввиду 9 и выше (это то, что издатель требует от вас, когда он говорит о минимальном количестве баллов), а не «в среднем 9» (то что вы видите в своей истории игр (game history). Так как отзывы рандомизируются, вы сможете получить 9 и более баллов с тех экспертизой 9, вы даже сможете набрать 10/10/10/9 на игре среднего размера НЕ имея 100к фанатов, вам просто должно очень повезти (как например, если вы сделали игру, которая могла бы претендовать на 9+ отзывы, у вас будет шанс 1.17% получить 10/10/10/9 или 10.5% шанс получить средний балл в 9.25+ или 31.6% шанс получить средний балл в 9+)
Да и кстати, чтобы иметь шанс получить идеальную игры (10/10/10/10) необходимо назначить не менее двух специалистов в важных областях. В противном случае ваша четвертая 10 будет изменена на 9. Это влияет на все игры (таким образом вы никогда не получите «десятку» на маленькой игре, или пока вы не получите как минимум двух специалистов.

Запись рекордов[]

Новый лучший счет(рекорд) записывается если ваша игра получает заключительный отзыв об игре (до рандомизации) в 9+ баллов. В принципе если вы видите только 8,9 и 10 в отзывах — вы установили новый рекорд. Если вы видите по крайней мере одну 7, вы не поставили рекорд. Если вы видите только 8 и 9, вы не можете быть уверены в этом. Таким образом вычисляется заключительный игровой отзыв (см.выше), только если вы получите новый рекорд выше, чем ваш предыдущий рекорд (даже если по чуть чуть)

Последняя и очень важная особенность[]

Существует этап «пост-обработки», который «возится» с вашим счетом в определенной ситуации непосредствено до его рандомизации и отображения на экране.

Есть два разных типа пост-обработки, которые могут произойти.

Первая пост-обработка[]

Первая пост-обработка происходит в 80% случаев, когда вы делаете игру с качеством менее 1.1 (помните Расчет Игрового счета? Вы должны действительно облажаться чтобы это произошло) или в 100% случаев когда вы используете сотрудника для разработки игры в первый раз. Первая пост-обработка запускается, даже если ваш заключительный игровой отзыв больше чем 9, и есть шанс в 36,5% что он станет 9 и 63,5% шанс что станет 8.
В основном это означает, что если вы назначаете «новичка» сотрудника на разработку игры, он заставит вас получить результат в 7+ для вашей игры в 2/3 случаев, а 8+ в 1/3 случаев. Поэтому когда вы нанимаете нового сотрудника, не тратье усилия на получение отзывов свыше 7+ — сделайте с ним одну игру среднего качества (т.н. medicore, прим. ред.)
Кстати, если вы используете новичка, пока он не восстановился полностью (слева от него панель истощения), он испортит вам две игры из мести. Это происходит потому, что он не работает на полную мощность и, следовательно, не получит полного «зачета» в игре и потребуется еще одна игра, чтобы он перестал быть нубом (новичком) (очно сотрудник получает +~1.02 за каждую полную игру до того как отзывы вычисляются, и ему необходимо получить значение 2+ чтобы перестать быть нубом, поэтому если он отдохнул не полностью, когда он сделал свою первую игру, то после второй игры у него будет ~1.78 и он все равно будет считаться нубом)

Вторая пост-обработка[]

Вторая пост обработка более непонятная. В принципе, так как игра завязана на борьбе со своими рекордами, но у вас нет своих рекордов в начале игры, то игра рассматривает ваши первые три рекорда особым образом.
Первоначально, вы ведете борьбу с константой целевого счета в 40 очков (используя нашу формулу, в которой мы не паримся о делении суммы очков Дизайна и Технологии на 2, и нас не волнует модификатор размера игры, т.к. в начале мы можем создавать только маленькие игры. Пока качество ваших игр 1.3, если вы все делаете верно, вам нужно набрать сумму Дизайна и Технологии в 31 и вы получите 9+ отзывы, или 28 для получения рекорда, или 34 и 31 соответственно, если вы упустите баланс Д/Т в 25% и в 50%. Тем не менее, игра это немного учитывает.
Пока вы не побьете рекорд дважды, ваш заключительный игровой отзыв будет 8, если он был более 9.25 (до округления), и будет иметь линейный шанс стать 7, а не 8, если был в диапазоне от 9.05 до 9.25 (это значит, что 9.15 имеет равный шанс стать или 7 или 8) и станет 7 если был в диапазоне от 9 до 9.05. Но также, как ни странно, есть шанс от 0% до 50% для значений 8.5-8.6 стать 7 вместо 8 (нонсенс я знаю), но это не очень важно. Важно то, что если ваш счет был >=9 до пост обработки, он будет засчитан как рекорд, но вы его не увидите. В зависимости от того, сколько баллов вы набрали между 9 и 10, вы получите 7+ или даже 6+ отзывы, но никогда 8+ отзывы.
Однако основной смысл лежит в третьем событии пост-обработки. Если вы набрали дататочно очков для рекорда и это ваш третий по счету рекорд, ваши отзывы будут 10. Это очень много, потому что у вас есть шанс получить много дохода с продаж, небольшими стараниями (и не повышая целевой счет слишком высоко). Это сделано в игре, чтобы помочь вас вытащить из гаража, независимо от ваших действий, потому что продажи игр 9+ значительно выше игр 8+.

Предисловие к пошаговым действиям и стратегии[]

Пожалуй, было полно материала для изучения. Но теперь вы знаете все, что нужно знать, чтобы добиться успеха в игре. Итак, каким образом это применить в игре? Сейчас я вам дам руководство, как начать играть, а затем общую стратегию, которую нужно помнить в игре. Но сначала давайте вобъём себе основы:
1. Храните все соответствующие таблицы под рукой. Вам нужна таблица комбинаций Жанра/темы/Аудитории и таблицы распределения времени по жанрам (ползунки)(то что важно/неважно для жанра), лучше распечатать их, так чтобы проверять какую комбо Жанра/Тема вы уже сделали.
2. После того, как вы получите в сумме более 30 очков Технологии и Дизайна, начинайте записывать ваш игровой счет каждый раз, как вы выпускаете игру. Возьмите значения Д + Т, внесите коррективы в него на основе кол-ва багов с которыми вышел релиз, штрафов которые вы получили от несоответствия соотношению Технологии/Дизайну, штрафы/бонусы для комбинации  Жанра / Платформы, и штрафы/бонусы от попадания в тренд. Запишите результат ниже, таким образом, вы будете знать, какой ваш целевой счет (приблизительно)

В момент перехода с маленькой игры на среднюю, возьмите ваш целевой счет и умножьте его на 1.2 — это ваш целевой счет для игры среднего размера. При переходе к большим играм, умножьте целевой счет на 1.167, а при переходе на ААА- умножьте целевой счет на 1.286
Да, это означает, что вам придется высчитывать баланс Технологии/Дизайна и коэффициент ошибок каждый раз, как вы выпускаете игру. Если вы абсолютно неприемлите это — вы можете рассчитать это быстро в голове, прикидывая примерный результат (например, 320Д и 180Т вероятно хороший баланс для приключений или РПГ, а 40 багов для 500 очков сумма Д и Т составит штраф в 6%, так что можете записать счет 470). Вы, вероятно получите довольно неточный результат, и вам нужно будет сохраняться каждый раз, сразу по завершению игры (до фикса багов), старайтесь выпускать игру, когда ваш коэффициент ошибок адекватен, затем гляньте отзывы и посмотрите попали ли вы «в точку», зарузитесь если нет и т.д.

3. Не тратье время на ожидание отзывов — приступайте к разработке новой игры или обучению или исследованию, как только предыдущая задача выполнена. Если некоторые из ваши сотрудники ждут других, завершающих обучение/исследование, выполните пока контрактное задание.

4. Когда игра завершена (вы слышите звук «динг») сразу же щелкайте левой кнопкой мыши, чтобы приостановить игру (это не будет работать на вашой самой первой игре, но вам это и не нужно пока что). Теперь, давайте приблизительно оценим ваш счет, если бы игра вышла без багов (на паузе еще ошибки не исправлены), проверьте если вы упустили баланс, проверьте попали или упустили тренд, сравните с записанными значениями. Если значение слишком высоко (вы перестарались) — выпускайте с ошибками. Вы можете рассчитать сколько багов нужно для выхода игры, лучшей на 15% чем счет предыдущей, или же если вы не хотите считать, сохранитесь попробуйте по наитию, выпустите игру и сравните отзывы с предыдущей и загрузитесь если облажались. Чтобы выпустить игру прямо на месте, снова щелкните левой кнопкой мыши, когда пузырик исправления (багфикс) появляется рядом с персонажем и нажмите зеленую кнопку (во время паузы). Пузырик используется — не волнуйтесь. Это может получить вам не очень высокий счет (т.к. зеленая кнопка заедает или еще что случится и к тому времени вы можете пофиксить слишком много ошибок)

Начнем Прохождение[]

Я предполагаю, что сначала нужно разработать по игре каждого жанра (чтобы позже разблокировать многожанровые игры), и Экшен, т.к. это самая сложная для попадание в баланс Дизайна/Технологий, поэтому сделайте это до того, как вы получите свыше 30 очков суммы Д+Т и баланс начнет работать. Я также обнаружил, что РПГ и Приключенческие жанры легче всего сделать, поэтому мы будем сначала создавать Экшены, стратегии и симуляторы, а затем начнем разрабатывать приключения и РПГ в основном.
Разработка приложений для PC(ПК) лучше, чем разработка для G64, потому что компьютер имеет модификатор 1.2 для всей аудиториии, а это та аудитория, для которой вы делаете по умолчанию, до тех пор пока не исследовали Целевую Аудиторию. А после её исследования даже лучше т.к. имеет модификатор 1.3 для зрелой аудитории. Таким образом, она имеет меньшую долю рынка, но тот же объем продаж на рынке, а стоимость разработки будет ниже. Как только будет выпущен Gameling, начинайте разработку игр для Gameling и продолжайте это делать примерно до 8 года (после этого игры для взрослой аудитории на PC будут продаваться лучше чем игры для для детей на Gameling). Всегда выбирайте молодую аудиторию для Gameling, и не выбирайте темы, который не совпадают с молодой аудиторией (например, Military(военные)).

Итак, как действовать в начале игры:
1. Пока вы не сделаете собственный пользовательский движок, используйте функции: 2D-графика V1 и Basic Sound(стандартный звук)

2. Начните игру с разработки Спортивного Экшена(Sports/Action). Установите ползунки 100/50/0, 0/50/100,0/100/50 на 1, 2 и 3 этапе соответственно.

3. Следующей разработайте военную стратегию (military/strategy), средневековую стратегию (medieval/strategy). Ползунки те же, 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50

4. Теперь вы должны иметь достаточное кол-во очков для исследование пользовательского движка (create custom engine) и более 100 тысяч денег. Если все так и есть, то исследуйте пользовательский движок, затем создайте его, включив в него 2D графику V2.

5. После создания своего движка, у вас останется достаточно очков для исследования Гонок(Racing) — приступайте!

6. Отныне используйте 2D-графику V2, но не используйте никаких другие функций, ДАЖЕ ОСНОВНОЙ ЗВУК!(basic sound)

7. Разработайте космический симулятор (space simulator), гонки/симулятор(racing/sim). Ползунки те же, 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50

8. Исследуйте Фэнтэзи

9.Разработайте Фэнтези/Приключения. Ползунки 0/100/100, 100/50/0, 100/50/0.

10. С этого момента вы будете разрабатывать в основном РПГ. Ползунки для РПГ — 0/100/100, 100/100/50, 100/100/100. Вы можете делать одну фэнтези и средневековую РПГ одну за другим. Убедитесь в том, чтобы никогда не разрабатывать ту же тему/жанр подряд, но, несмотря на это, вы можете делать Фэнтези/РПГ -> Средневековье/РПГ -> Фэнтези/РПГ -> Средневековье/РПГ и так далее без проблем. Если вы хотите разработать что то еще, вы можете сделать приключения (но с ними сложнее из-за баланса Д/Т). Не делайте никаких больше исследований в гараже.

11. Вы должны перейти в офис, когда вы:

  • Имеете по крайней мере 2 миллиона на счету (или полтора, когда игра только вышла в продажу)
  • У вас есть доступная к разработке 3D-графика V1(ВАЖНО!!!)

12. Обучите себя управлению персоналом (staff management), затем обучите себя исследованиям («make me think»)

13. После того как вы закончили обучение себя управлением персонала, тут же наймите 4 новых сотрудника в быстрой последовательности. Потратьте 80К в рамках бюджета. Выберите «Game Demo» с целью получения сбалансированных сотрудников, а при выборе кандидата выбирайте того, у кого самый низкий Дизайн/Технологии и если получится с меньшей скоростью(speed) и большим исследованием(research)

ДА! Я СКАЗАЛ НИЗКИМ!!!

Я надеюсь вы помните, что вы должны делать игры лучше каждый раз, чтобы получать хорошие отзывы об игре. Чем меньше у ваших сотрудников скорость, дизайн и технологии, тем легче будет увеличивать их. Подумайте об этом — если обучение добавляет в среднем 30 очков к хар-ке, тогда сотрудник со 100 скоростью получит 33% больше от скорости обучения, в то время как работник с 300, получит лишь 10%. Чувствуете разницу? Меньше стартовые хар-ки означает, что вам будет легче увеличивать вашу производительность.

Также, когда вы нанимаете 4 сотрудника, вы очевидно чрезвычайно увеличиваете производительность. Найм слабых сотрудников (например 120Д/70Т) поможет сократить общий объем произведенных очков, когда вы назначите их на область в среду разработки игр. И первые несколько сессий обучение улучшит их производительность очень, так что вы получите хорошие отзывы без усилий.

14. Когда вы нанимаете сотрудников, сразу обучите его «welcome training»

15. Теперь у вас есть всего пять сотрудников, которые полностью «разряжены» (их эффективность близка к нулю). Это не проблема! Они еще могут исследовать. Таким образом начните исследования: средних игр, целевой аудитории(при наличии) и 3D графики V1 с двумя (тремя) из них.

16. Как только вы исследовали 3D-графику V1, начните создавать новый движок, поставьте только 3D-графику V1 (и все остальные функции в других областях)

17. Как только вы закончили свой новый движок, вы должны подождать, пока большая часть ваших сотрудников не будут восстановлены наполовину, затем начните выполнять трудовой контракт (начните с простого), пока они полностью не восстановятся.

18. Как только они будут полностью восстановлены, обучите всех исследованиям(research («make me think»)) единожды.

19. После конца обучения, сделайте одну маленькую игру (РПГ или приключения или любую другую, но эти наиболее просты). Опять же, используйте только 3D-графику V1, но без других функций. Обратите внимание сколько очков дизайна и технологий вы производите. Возможно вам придется выпустить игру с большим кол-вом ошибок, а возможно что вы можете неожиданно получить довольно низкие отзывы 6+, даже со всеми исправленными ошибками (сотрудник новичок, кажется, в случайном порядке, может  пропустить производство пузыриков в течение всего первого этапа разработки)

Кстати, в случае если вам интересно, почему мы делаем маленькую игру, вы должны помнить из Алгоритма Отзывов, что новый сотрудник который поставлен на игруя снизит оценку отзывов до 7+ в большинстве случаев, даже если планировалось получить отзывы 8+ или 9+. Таким образом, мы делаем одну маленькую игру, чтобы сотрудник на повлиял на наши средние игры.

20. Обучите всех исследованиям единожды. Если вам пришлось выпускать игру с ошибками, чтобы не получить слишком много баллов, не обучайте никого ничему остальному. Если вы выпустили игру без ошибок, но все равно получили отзывы с низкими оценками обучите всех, поднимая их слабейшую хар-ку (а вашего персонажа в обоих хар-ках, вариант с «gems»)

21. Теперь делайте контракты, пока один из работников не выдохнется снова. Подождите пока три из них не выдохнутся, а затем отправляйте их в отпуск, начиная с того кто выдохся больше всего, затем следующего как полоска усталости сравняется с тем кто в отпуске, затем 3го и 4го сотрудника. Они выйдут с отпуска примерно в одно время, а новый отпуск им потребуется примерно в одно время. Помните, когда это произойдет (они требуют его один раз в год), так чтобы усталость работников не застигла вас врасплох в середине разработки игры.

Если их время для отпуска оказывается в 6 или 7 месяце — это плохо, потому что вы, вероятно будете разрабатывать игру, а лучший способ рекламы вашей игры — выставка G3 как раз в первой неделе 6 месяца. Если это так, то вам нужно постепенно откладывать отпуск каждый раз, так чтобы они уходили примерно в 9 месяце. Если уставший сотрудник ничего не делает кроме обучения, исследования или контрактной работы — это хорошо, пусть так и будет (это нормально исследовать или создавать движок, или фиксить баги уставшим сотрудником)

Вам придется синхронизировать отпуск ваших сотрудников еще раз, когда вы нанимаете последних 2 сотрудников.

22. Теперь разрабатываем средние игры для издателей, так как это позволяет кол-ву фанатов увеличиваться гораздо быстрее чем при собственном выпуске маленьких игр. Постарайтесь подобрать контракт, который дает лучшие гонорары — требования рейтинга не имеет никакого отношения (даже если вы провалите контракт, выплаты будут слишком малы, чтобы стать проблемой), и убедитесь, что жанр/тема в требованиях соответствуют «Великому комбо» и требуемая аудитория подходила теме и платформе. Также выбирайте платформу с более высокой долей рынка (gameling например). Вы можете исследовать новый жанр, если это гарантирует хороший контракт. Обратите внимание, что у вас будут проблемы, если вы будете разрабатывать что либо, кроме Приключений, Казуал и РПГ, потому что вы скорее всего не попадете в баланс Технологии/Дизайна. Так что вам следует ожидать плохие отзывы на стратегиях, симуляторах и экшенах.

Вы также можете сохраниться, прежде чем откроете «Поиск издательских контрактов» и загрузиться, если вас не удовлетворят варианты (но вы можете посмотреть на это как на обман, лично я этим не занимался).

Следите за первым релизом средней игры, не дайте игре набрать слишком высокий игровой счет, проверяйте его и если что выпускайте с ошибками.

Помните, что пока вы не наберете 100к фанатов ваш игровой отзыв для средних игр ограничен 9. Это значит, что если вы получаете достаточный игровой счет чтобы побить свой целевой счет, вы получите 8+, и если вы получите достаточный игровой счет, чтобы получить 8+, при нормальных условиях вы получите 7+

Это основные действия. Теперь вы должны бить на пути к устойчивой прибыли и процветанию. Теперь поговорим об общей стратегии для всей игры.

Общая стратегия[]

1. После выхода каждой игры обучайте своих сотрудников дважды — первый раз повышая их наименьшую хар-ку из Д/Т и второй раз исследования. Это заставит их создавать большое количество очков исследований, с которыми вряд ли у вас будут проблемы позже в игре. Если у вас есть сотрудник с очень плохой скоростью (менее 250), тренируйте его скорость вместо главной хар-ки время от времени. Всегда используйте самые дорогие из доступных вариантов обучения.

2. Проводите исследование после того как проведете обучение — таким образом, вы можете назначить исследование на тех, кто закончил обучение первым (то есть для тех, кому случилось чесать репу меньше других) и минимизируйте общее время простоя команды

3. Ваши приоритеты исследований следующие:

  • Уникальные вещи, такие как: маркетинг, Большие игры, жанр Казуал
  • Следующая версия 3D-графики
  • Другие функции

Если у вас есть более 100 очков исследований и нечего с ними делать, вы можете изучить новые темы, но это не так важно.

4. Когда вы исследуете новую версию графики (и только когда вы это делаете) рассмотрите вопрос о создании нового движка и используйте все функции, из тех которые вы исследовали. Не ставьте 2D-графику, как только вы получите 3D-графику и не ставьте старую графику, только новейшую.

5. Добавляйте новые функции в игру только если вы видите, что не можете продолжать получать отзывы 8+ только с обучением. Мол, если вы видите, что ваши рейтинги низкие (не 8+), даже если вы разработали идеальную игру (баланс ок, распределение ползунков ок и т.д.) попробуйте добавить новые функции на следующую игру. Начните с дешевых функций для того, чтобы не промахнуться с игровым счетом. В принципе, пока вы тренируете своих работников, вы можете продолжать без внедрения новых функций очень долгое время и будете продолжать получать хорошие отзывы.

6. Не имеет значения, какого сотрудника вы назначаете на область, но будьте последовательным. Если вы назначите вашего лучшего сотрудника на графику (и что нибудь еще на этапе 3) то делайте это всегда. Последовательность является приоритетом. Не злоупотребляйте вашими сотрудниками, чтобы получать бонус «хорошего менеджмента» каждый раз.

7. Помните также, публикуйтесь у издателя пока у вас не будет 100к фанатов, потом занимайтесь издательством средних игр самостоятельно (при правильном маркетинге, см. ниже), пока вы не разработали большой размер игр, если у вас есть 400 тысяч фанатов, публикуйте самостоятельно большие игры, в противном случае, принимайте контракты на большие игры, пока не получите, затем продолжайте сами.

8. Когда вы самостоятельно публикуете средние и большие игры, используйте маркетинг так: 500к кампания в начале 2 этапа, затем 50к кампания то и дело (определите интервал для себя, если вы зачастите, то не получите никакого эффекта, если найдете свой интервал, то увидите мгновенное увеличение шумихи на несколько десятков). Если вы хотите больше шумихи, вы можете провести еще одну кампанию на 500к в начале 3ей ступени, но я не думаю, что оно того стоит. Убедитесь, что выставка G3 (происходит каждый 6 месяц) произойдет во время вашей разработки (если вы можете подождать немного для нее то подождите или отложить некоторые исследования в кучу, сделайте это), потому что это самый дешевый способ поднять шумиху. Для больших игр вы можете вложить в маркетинг 150к вместо 50к, для ААА игр двухмиллионная кампания вместо 500к («особый ААА маркетинг» — херня, не ведитесь на него).

9. Выбирая размер стенда на G3 — выбирайте меньший до тех пор пока кол-во посетителей не станет более полутора от кол-ва ваших фанатов. После чего увеличивайте стенд до средних размеров, и когда и он не сможет удовлетворить ваших фанатов, выбирайте больше стенд. Не выбирайте ничего, если вы не сможете разрабатывать игру в процессе выставки (но лучше всего подгадать момент и разрабатывать игру в процессе выставки)

10. Не тренируйте ускорение(boost). Оно бесполезно. Вам оно не нужно. Не тренируйте специалистов до тех пор, пока не захотите исследовать ААА-игры.

11. На случайные события: принимайте предложения такие как: «установка кондиционеров» или «новое оборудование» или «спонсор женщин», но не платите 120к нигерийским аферистам, не подавайте в суд на пиратов вашей игры, и не мешайте тем кто разрабатывает сиквел для фанов.

12. Когда вам предлагают — переходите в большой офис, делайте это сразу!

Сразу наймите двух новых сотрудников, одного спеца по дизайну (потратьте 1.2М для поиска) и одного спеца Технолога. Возьмите того, кто ближе по Д/Т к 700, потому что он вам понадобится чтобы разблокировать Аппаратное обеспечение / Р/И лаб-рию. Обучайте его чтобы получить 700 очков, обучите его до специалиста в его области, затем обучайте его вторую хар-ку чтобы он стал сбалансированным работником.

Не забывайте, вы должны разработать одну игру с ними, в которых ваши рейтинги будут на уровне 7+

13. В Р/И лаб-рии исследуйте интернет и сетки(internet & grid), а затем все остальные исследования, как вам будет угодно, за исключением собственных выставок. Я не увидел пользы от собственных выставок, стоит дохрена, а большой стенд G3 похоже дает тоже самое (по крайней мере пока вы не получите 1.5М фанатов, я не дошел дальше этого числа). Убедитесь в том, чтобы снизить бюджет на 0, когда закончите исследования, вам не нужны доп. очки исследования по таким ценам.

14. Разработка собственной консоли дело классное и прибыльное, но очень дорогое — вероятно нужно ~200M для создания лучшей консоли (и завоевания рынка с ней). Приложите максимум Q/A бюджета (видимо бюджета аппаратного обеспечения) и все функции которые сможете — бюджет разработки вашего аппаратного обеспечения займет значительную сумму денег, так что нет смысла экономить на функциях. Наверное стоит подождать с консолью до исследования 3D-графики V7. После разработки консоли бюджет в ~500K достаточен для ремонта всего оборудования, что поступает в сервис.

15. Когда исследуете ААА игры, подготовьте трех специалистов. Я узнал, что глядя на множество возможных комбинаций жанра, самый важный специалист по Графике (используется повсеместно), затем по Дизайну Уровней, затем Геймплей(игровой процесс), затем Звук и ИИ, затем Движок.,и Диалоги. и Истории/Квесты и Дизайн Мира наиболее бесполезны. Так вам нужно всего лишь 3, вы можете игнорировать все остальное, это не важно, вам нужно всего 3 спеца по важным областям чтоба получить рейтинг 9+ в ААА играх.

16. Не забывайте, что 3D-графика V6 и V7 исследуются в И/Р лабораториях.

В основном это все. Вы должны получать стабильно хорошие отзывы, с редкими отличными отзывами. Как только вы набьете руку в расчетах, вы сможете увеличить отзывы до 9+ по сравнению с кол-вом отзывов 8+. Затем вы можете использовать ошибки каждый раз, чтобы получить отзывы 9+ каждый раз. Сэйв/Лоад помогает, но можно и без него, если все тщательно рассчитать. Молодцы, теперь вы преуспеете в этой игре.

Кстати если вы делаете ММО, вы можете испортить игру — ММО, в основном линейно повышает доход/расход, поэтому если вы не следите за ней, вы обанкротитесь, но если вы то и дело выпускаете расширения, вы начнете получать безумное количество денег после нескольких расширений (аддонов). ММО лучше делать для своей консоли.

Добавление: Подождите, ползунок времени работает так просто?!!![]

Как видите я никогда не говорил о переназначении ползунков, для балансирования чего либо. Вы просто установите их на 0/100/100, 100/100/50, 100/100/100 и пройти с ними весь путь в игре от первого года до 666, если вы продолжаете делать РПГ. Работает одинаково (конечно же, с другими настройками ползунков) для приключений.

Хотя, прежде я был против фраз «установите ваши ползунки в соответствии с таблицей» и был один из тех кто говорил что это фуфло и не работает и не должно даже появляться в вики, а теперь я защищаю. Просто установить ползунки и это будет работать?

И да и нет.

Да, вы можете просто изменить ползунки некоторых предустановленных значений и это будет хорошо в течение всей игры, пока вы делаете РПГ и Приключения. Это потому, что с жанром РПГ можно добиться идеального баланса, а с приключениями можно добиться практически идеального баланса (погрешность 3% в среднем). Это в сочетании с тем, что с помощью моей стратегии, в который вы набираете сбалансированных сотрудников, означает, что у вас есть довольно большое право на ошибку. А если добавлять функции равномерно (это то что следует делать ибо это меньшие затраты на разработку, т.к. добавление 4х очков выгоды стоит дороже чем добавление одного) до тех пор, пока вы можете (это означает добавлять функции сначала тем областям разработки у которых назначено меньшее время на разработку, а затем уже функциям которые имеют больше времени на разработку), то вы вряд ли когда-либо столкнетесь с ситуацией когда вы испортите свой баланс.

Однако, например, если вы будете использовать сотрудников на одной или другой повышенной хар-ке (это что многие могут делать), тогда вы должны найти свой собственный баланс. Они также не будут работать на вас, если вы будете пытаться делать игры сложных жанров, например Экшен (в котором почти невозможно добиться идеального баланса, не прибегая к найму сотрудников с высокими технологиями и низким дизайном, или назначая функции в большом количестве в техническая областях, потому что в начале игры, без функций и с равным счетом Дизайна/Технологии, у вас будет в среднем 24% ошибка — и лишь 1% пока вы не получите штраф за то что не попали в баланс Т/Д. И по другим причинам это работает не очень хорошо.

Не говоря уже о том, что без точных таблиц с «+» и «-» и понимания того, как эти правила 20% и 40% работают, вы никогда не сможете рассчитать таблицы в первую очередь (или знать где вы можете и где не можете отклоняться от них). Так что да. Если вы оптимизируете как это делаю я, и если вы знаете как игра работает, то это простая таблица с ползунками работает, но если вы хотите разнообразия в играх который вы разрабатываете, или персонале который вы нанимаете, тогда простые «установи ползунки как показано» будут для вас бесполезны. Самое главное, они будут бесполезны для людей, которые не знают как игра работает, а для людей которые знают, не имеет значения, потому что они могут составить таблицу самостоятельно.

Добавление: привлекательность разных жанров[]

В принципе, каждый жанр или комбинации жанров идентичны, с точки зрения, что пока вы выбираете отличное сочетание, находите правильный баланс, назначаете такое же количество специалистов и т.д., он будет выдавать тот же результат. Однако, на мой взгляд, есть большая разница, между жанрами. Основным фактором является баланс Дизайна/Технологий которого вы должны достичь и как это соотносится со всем.

Общий баланс дизайна и технологий[]

Фактор номер один, это то что все считается относительно Дизайна. Если вы заполняете различные области по их вкладу в Дизайн/Баланс, вы получите в итоге следующую таблицу:

Область Дизайн % Технология %
Диалоги 90 10
Игровой процесс 80 20
История/Квесты 80 20
Дизайн мира 60 40
Звук 60 40
Графика 50 50
Дизайн уровня 40 60
Движок 20 80
ИИ 20 80
Итого: 500 400

Как видите, больше вариантов получения очков Дизайна, чем очков Технологий. Это упрощает процесс получения очков дизайна. Тем не менее это еще не все. Существует еще больший уклон в сторону дизайн-ориентированных игр.

Баланс в соотношении с (не)важными областями.[]

Фактор номер два, состоит в том, как коррелирует  целевой баланс жанров с его назначением в важные и неважные области. Например:
Жанр приключения, у которого соотношение Дизайн/Технологий 2.5: Истории/Задания(2:2), Диалоги (9:1), Дизайн мира (6:4), Графика (5.5) в качестве важных областей, и Движок (2:8) и ИИ (2:8) в качестве неважных.
Жанр РПГ имеет соотношение Дизайн/Технологии 1.67: Геймплей(8:2), История/Квесты(8:2), Диалоги (9:1), Дизайн уровней (4:6), Дизайн Мира (6:4) и Графика (5:5) в качестве важных областей и Движок (2:8) в кач-ве несущественных.
Как видите у обоих есть бесполезные области (направленные на Технологию) в списке неважных, что нормально. Чем они отличаются?
РПГ  сосредоточен на Тех уровне Дизайна (4:6), помеченном как важный, в то время как Приключения — нет. Чем компенсировать это приключениям? Нужно изменить баланс почти на половину (2.5 по сравнению с 1.67)
В результате — очень легко разработать сбалансированную РПГ (просто установив ползунки на 0/100/100, 100/100/50, 100/100/100 и убедится, что функции добавляются равномерно), и все еще есть перекос для перемены баланса (вы можете сместить время в сторону Дизайна Мира и Звука, уменьшить Графику, можете уменьшить ИИ и Дизайн уровней и увеличить Диалоги и т.д. Если вы ориентируете РПГ в дизайн, то у вас выйдет такое временное соотношение: 10%/45%/45%, 70%/20%/10%, 70%/20%/10% и соотношение Дизайна/Техно 2.16 (более чем достаточно, чтобы удовлетворить соотношение Дизайна/Техно в 1.67
Тем не менее,  чтобы разработать приключения, вам придется назначить время именно на 3 этапе (на графику поставить абсолютный минимум прежде чем нарушите правило «менее чем 20% на важную область») и вам по прежнему будет не хватать баланса, без влияния функций или хар-тик сотрудника,  баланс будет 2.33 (не достаточно, чтобы достигнуть желаемого баланса Д/Т в 2.5)
И если вы посмотрите на Экшен, то все становится совсем хреново. У вас есть Геймплэй(8:2) и Звук (6:4) в важных областях, лучше всего было бы выставить соотношение времени так: 70%/20%/10%, 10%/20%/70%, 10%/70%/20% для соотношения Т/Д 1.46 (ниже чем требуется для соотношения Т/Д 1.8). В то время как если вы посмотрите на Симуляцию/Стратегию, которые имеют соотношение Т/Д 1.6 оказывается есть такие же «слабые стороны» как у Экшена, так что баланс Т/Д 1.46 к ним более ближе.

Формула расчета дельты баланса[]

Наконец, игра вычисляет дельту баланса (сколько вы упустили баланса) с помощью следующей формулы:

Дельта = (Дизайн * Идеальный_баланс_Технологии_к_Дизайну - Технологии) / 
(Максимум из (Дизайн или Технологии))

Похоже на справедливую формулу. Как это работает на самом деле? Вот пример:

Случай 1: вы разработали игру для жанра, теоретически, ориентированном на дизайне, с необходимым балансом Дизайн/Техно 2:1 и закончили игру с 100 Дизайном и 70 Технологии
Случай 2: вы разработали игру для теоретически ориентированном на технологии жанра с необходимым балансом Техно/Дизайн 2:1 и закончили игру с 100 Технологии и 70 Дизайна
Вы считаете что справились одинакого хорошо для обеих задач, верно? А хрена с два!
С помощью приведенной выше формулы:
В случае 1: (100*0,5 -70)/100=20%
В случае 2: (70*2 — 100)/100 = 40%
Да, для технически тяжелых игр право на ошибку в два раза меньше! С этой формулой, технологии имеют еще больше недостатков. Их процент ошибка будет всегда больше по сравнению с их коллегой Дизайном (точная разница зависит от баланса, — например в случае 1.5 и 0,67 разница будет составлять 50% и т.д.)

Заключение[]

Подводя итоги, вот список основных жанров, отсортированных по их привлекательности на основе этих факторов:

Жанр Главная хар-ка Идеальный баланс Достижимый баланс Дельта %
РПГ Дизайн 1.67 2.16 0%
Приключения Дизайн 2.5 2.33 2.9%
Казуальные Дизайн 2.0 1.73 7.9%
Симулятор Технология 1.6 1.46 9,6%
Стратегия Технология 1.6 1.46 9,6%
Экшен Технология 1.8 1.46 23,8%

Однако помните, что вы можете нанять сотрудников специализирующихся на Технологии или назначить на области специализированные на технологии больше функций и следовательно очень возможна разработка сбалансированной Техно игры — это сложнее сделать и это требует больших усилий, чем сделать РПГ или Приключения

Многожанровость[]

Когда многожанровость появляется в игре, у вас появляется больше возможностей. Комбинации, такие как Экшен/Приключения, Симулятор/Приключения, Симулятор/РПГ, Симулятор/Кэжуал могут дать вам целевой баланс очень близкий в 1 (самый низкий 1.02 для симулятор/приключения или стратегии/боевиков) Это в значительное мере делает его лакомым кусочком, чтобы попасть в целевой баланс (учитывая тот факт, что смещение из-за ошибки расчета все еще в силе, но т.к. целевой баланс близок к 1, то это почти несущественно). Кажется, что лучшая комбинация Симулятор/Приключения и Стратегия/Экшен, поскольку она не только имеет 1.02 целевого баланса, но и только 3 важных полей, без неважных полей, что дает вам много творческой свободы.

Таблица помощник, которая поможет вам в вычислениях[]

В принципе, чтобы не вычислять все самому, я сделал таблицу, которая вычисляет все за меня Получите и распишитесь.

Желтые поля заполняете сами, оранжевые — поля вывода, которые предоставят вам информацию:
Использовать таблицу просто:
Играть в оконном режиме и разместить таблицу в нижней части экрана, а Game Dev Tycoon пусть займет остальную часть экрана. Затем приостановите игру, когда закончили разработку (услышите «динг»), введите ваш идеальный баланс Т/Д, размер игры, (0 = малый, 3 = ААА), количество ошибок, Дизайн, Технологии, модификатор тренда(попали вы в него или нет), модификатор платформы/жанра, и посмотрите сколько ошибок вы должны оставить в игре, чтобы получить максимально  возможный рейтинг отзывов (так например, выпуская игру с 5 ошибками даст 6.01 рейтинга, с 0 — даст 6.77 рейтинга.Нет смысла фиксить баги, т.к. рейтинг будет обрезан/округлен.)
Когда вы закончили игру, на странице где получаете опыт посмотрите кол-во ошибок, верное ли количество очков Д и Т , если нужно откорректируйте значения. Если таблица показывает вам цифру в поле New Delta, вы должны ввести это значение в поле дельта слева, и тогда ваш игровой  счет станет рекордом в поле слева.
Таблица содержит эти «вводные» поля:

Поле Описание
Top Score Крупнейший игровой счет который получил отзывы 9+
Delta Значение, на которое вы должны улучшить ваш рекорд, чтобы получить 10+ баллов
Bugs Количество ошибок/багов
Design Количество очков Дизайна
Tech Количество очков Технологии
Ideal T/D Bal Идеальный баланс вашего жанра (1.8 для Экшена, 0.6 для РПГ и т.д..)
Size Mod размер игры: 0=маленький, 1=средний, 2=большой, 3=ААА
Trend Mod 0.85 если вы не попали в тренд «Странное комбо» , 1.2 если вы попали в другой тренд
Platform Mod

Берете из таблицы Исходных данных, основан на комбинации Платформы/Жанра.

В случае с PC всегда равен 1.

Таблицы содержит эти «выходные» данные:

Поле Описание
Bug Mod Изменение игрового счета от кол-ва багов
Quality Mod Изменение игрового счета от качества (в этом случае, Т/Д баланс)
Game Score Ваш игровой счет с текущими значениями, которые вы ввели
Target Score Игровой счет который вам нужно достичь для получиния 10 отзывов (9+ отзывов)
Review Score Отзывы которые вы получили
Max R. Score Оценка которую вы получите с теми же Д и Т но с 0 ошибками
Max Bugs

Сколько багов можно оставить, и все еще иметь максимально возможные отзывы

New Delta

В случае, когда новый рекорд установлен это значение,

на которое вам нужно улучшить игровой счет в след. раз.

Сначала введите его в поле Delta слева, а затем введите ваш игровой счет в поле

Top score слева

Эта таблица вроде правильная, но я не могу этого гарантировать.
Если она не оправдает себя, первое что помните, что ваши первые 2 рекорда будут снижены искусственно, а третий превратится в 10, что новые работники всегда лажают в первой игре (и если он устал, то и во второй), что вы ограничены суммой в 9: для небольших игр вне гаража, средних игры без 100К фанатов, и что вы можете быть ограничены до еще более низких значений для больших игр, если у вас нет крутой графики и еще больше для игр ААА-класса, если у вас нет крутой графики с 3 соответствующих спецов.
В случае если ваш отзыв ограничен 9 баллами, это значит, что вам нужно набрать 10 баллов, чтобы поставить новый рекорд. Но таблица об этом не знает, поэтому убедитесь, что вы принимаете это во внимание (обновляйте наивысший балл, только если вы видите  10 в поле оценки, а не 9+)
Также помните, что таблица ожидает, что вы не создаете сиквелы, всегда делайте игры высшего качества (выставляйте ползунки правильно), всегда делайте «Великие комбо», всегда делайте правильную комбинация темы/аудиториии.
Если она выдает не те данные (например, она говорит вам, что вы получите 9.00 отзывы (8+), с текущим количеством ошибок, а вы получаете 7+ отзывы), то возможно, это ошибка вычисления (усечение таблицы делает такие вещи как 9.999 в 10.0 по какой то причине.)
Если она выдает совсем неверные результата, пишите в комментах и может быть я смогу это исправить (или может быть вы можете это исправить — это не так сложно на самом деле)

Еще одна экселевская таблица

Использование: введите инфу об игре в фиолетовых и голубых клетках слева сверху.
Вы можете скопировать (использование спец. вставки -> значения) и вставить данные из голубой клетки  (ваша след. игра) в фиолетовую (ваша последная игра с рекордом), после того, как ваша следующая игра законечно, если она поставила новый рекорд. Таблица настроена на цели: повышение счета на 13%.
Если вы получаете ошибки, после ввода информации, вы вероятно ввели неверные значения и неверные сокращения (например Govodore64 это G64 в таблице, «S M L AAA» это варианты размера игр, «Y E M» варианты аудиторий, варианты опций тренда: «no»,»normal»,»strange»  «miss strange», все это можно найти и настроить в соответствии с предпочтениями в таблицах, в строке переменных). «Correct design» относится к настройкам ползунка — если вы намеренно нарушаете настройки ползунокв, например  фокусируясь на диалогах в Экшене, вы можете установить значение «no» и он посчитает штраф.
«Staff list» и «Design plan» используются чтобы не слишком уходить за возможности сотрудников, разрабатывая игры, которые растягивают ваш персонал — средние с 3 сотрудниками, больше с 5, и любые с ААА. Если вы записываете имена сотрудников в «Staff list», то заполните «design plan» именами сотрудников и процентом, который движок подберет соответственно предлагаемым «proposed game» и даст вам % использования персонала под «U» в полях «staff list»
После ввода предлагаемого жанра, «planning grabber» (под полем «topic strength») будет обновляться, чтобы дать вам вам планируемые значения, включающие Тех/дизайн коэфф-т и важные ползунки.. Вы можете записать историю вашей игры в поле «Game History». Темы могут быть очищены и добавлены как вы исследуете их, в «topic strength» полях, которые затем заполнят поля «topic used» названиями тем (но количество игр по теме необходимо ввести вручную). Использованные темы не поддерживают мультижанр (но к тому времени вы можете создавать мультижанровые игры и вам не нужно исследования бонуса новых комбо в любом случае)
Я спользую «KAOS» как имя моей консоли, и таблица этого требует. Вы можете изменить имя в ячейке AC75 и AJ75 на «custom» или на название вашей консоли, как пожелаете.

Примечание редактора: возможно есть ошибки перевода в плане понимания сути игры, т.к. я больше перевожу, чем играю. Если такие увидите, то пишите, исправим вместе. Также, я могу рекомендовать файл для ведения таблицы очков. Брал с английской вики у автора JohnHarr лежит тут

Вторая табличка от автора Timikx тоже может пригодится, лежит тут

Поиграв в игру Game Dev Tycoon, вы можете задаться вопросом, как создать успешную игру, чтобы она и оценками порадовала и денег принесла. Я решил немного поделиться своим опытом. 

Главные ошибки, которые Вы можете допустить при выпуске игры:

1. Разработка больших игр на движке меньше чем 2D V4 или 3D V3

2. Продолжение игры (сиквела) на том же движке, что предыдущая часть

3. Создание двух игр подряд с одним и тем же жанром/темой

4. Разработка следующей части игры (сиквела) без прошествии 40-45 недель

Что может повлиять на качество Вашей игры:

1. Сочетание тематики и жанра

2. Количество багов (чем их меньше, тем лучше)

3. То, что на данный момент пользуется популярностью (появляться в верхнем правом углу, когда что-то пользуется популярностью)

4. Правильное расположение ползунков

5. Дизайн и технологии (их количество)

Как лучше расставить ползунки:

Экшн — 1 стадия — Движок/Гемплей; 2 стадия — Дизайн уровней/Искусственный интеллект (ИИ); 3 стадия — Графика/Звук;

Приключение — 1 стадия — Гемплей/Квесты; 2 стадия — Диалоги/Дизайн уровней; 3 стадия — Дизайн мира/Графика;

РПГ — 1 стадия — Гемплей/Квесты; 2 стадия — Диалоги/Дизайн уровней 3 стадия — Дизайн мира/Графика

Симулятор — 1 стадия — Движок/Гемплей; 2 стадия — Дизайн уровней/Искусственный интеллект (ИИ); 3 стадия — Графика/Звук;

Стратегия — 1 стадия — Движок/Гемплей; 2 стадия — Дизайн уровней/Искусственный интеллект (ИИ); 3 стадия — Графика/Звук;

Казуальные — 1 стадия — Гемплей; 2 стадия — Дизайн уровней; 3 стадия — Графика/Звук;

Игры для взрослых идут нормально только для PC, G64, mBox360, mBox one, mBox next; PlaySystem 3, 4, 5; 

Для 0-13 идут PC, G64, VenaOasis, mBox360, mBox one, mBox next; PlaySystem 3, 4, 5;

К +0 идут все платформы

Поделюсь своими самыми успешными играми 

1. Научная Фантастика-Экшн, для всех, платформа Master V, заработала все 10

2. Кино-Казуальные, для всех, платформа TES, средний рейтинг 9.75

3. Дикий запад-РПГ, 0-13, платформа VenaOasis, средний рейтинг 9.5

4. Романтика-Приключение, +18, PC, средний рейтинг 9

5. Научная фантастика-Экшн, для всех, платформа PlaySystem, средний рейтинг 9.75

6. Научная фантастика-Экшн, для всех, платформы mBox360/PlaySystem 3/PC, средний рейтинг 9

7. Научная фантастика-Экшн, +18, платформы mBox next/PlaySystem 5/PC, средний рейтинг 9.25

8. Средневековье/РПГ-Стратегия, +18, PC, средний рейтинг 9 (MMO)

9. Кино-Казуальные, для всех, mBoxnext/PlaySystem 5, средний рейтинг 9

* Ползунки расставлял по таблице выше

Превосходно сочетаются:

Экшин/ война,альтернативная история,фэнтази,средневековье,авиация,вампиры

Квест/ детектив,тайны.романтика,средневековье,шпионы

Ролевые/ подземелья, дикий запад,школа,мода,постапокалиптика

Симулятор/ авиация, спорт,хирургия,охота,хакерство,жизнь,город,ритм,научная фантастика,бизнес,танцы,разработка игр

Стратегия/война,правительство,научная фантастика,космос,фэнтази

Казуальные/ зомби,кино,музыка,комедия


Screenshot by Pro Game Guides

Right out of the gate, there is a lot to manage in Game Dev Tycoon. This can make gameplay very daunting for beginners (even intermediate players, at times). That’s why we’ve crafted this extensive guide of tips and tricks to help you become a pro in no time!

Game Dev Tycoon Guide — Tips for Beginners

There is no one exact way to reach major success while playing Game Dev Tycoon, but there are a lot of small steps you can take that will put you in the right direction. If you’re a beginner, follow these tips below:

  • While Game Research Reports are useful for Research points, don’t forget to actually reflect on the advice given within them. While these pointers will often show up the next time you make a game (where you can see symbols such as and ++, etc.), it’s still important early on to be aware of these limitations.
  • Don’t create duplicate games (same genre and topic) in a row. You may be attempting to create a sequel, but sequels are a research topic you have to unlock later on.
    • To avoid duplicates, use the Game History tab to double-check your last game release.
  • When you finally level up and get an office, only hire one employee at first. You’ll want to train them to be competent. This way, they can make you plenty of money before you hire a second employee. Hiring too many employees at once may make you go bankrupt.
  • While Contract Work can become tedious and useless once successful, it doesn’t hurt to take on a few tasks between games early on. Your team will get some extra pocket change this way.
  • Don’t make your own game engine right away. Wait until you’ve properly researched multiple topics. If you create one immediately, you’ll be left to create a second engine when the first becomes obsolete.

Related: Two Point Campus Tips & Tricks for Beginners

Advice goes a long way to make you successful, but we understand you might want quick tricks to become rich and famous. Here are some shortcuts to get ahead:

  • There are no cheat codes available for Game Dev Tycoon. Don’t trust shady resources online that try to offer you codes.
  • Keep an eye out for famous staff you can hire. This trick will get you a developer who you don’t have to train as much.
  • To have more famous staff as hiring options, raise your search budget and filter on all three options available.

Tips for Staff & Training in Game Dev Tycoon

Screenshot by Pro Game Guides

Your staff is at the heart of your game production, so choose wisely and invest your time in them. Here’s how to best utilize your staff in Game Dev Tycoon:

  • In between games, give any employees with a bar showing a vacation (even if they are in the green). You don’t want staff on holiday during game development.
  • Make sure to gradually specialize each of your employees in specific areas. For example, it’s not very savvy to have three employees who are all experts in Design, yet have no one be good at Technology.
  • Don’t forget that you are technically part of the staff. This means you’ll also need to train yourself from time to time.
  • If a staff member is not training well, you regret hiring them, or you hire another employee who you think can better cover their territory, fire them. Don’t be afraid to fire extraneous staff.

Tips & Tricks for Expansion in Game Dev Tycoon

Expansion is one of the main components to being successful in Game Dev Tycoon, so you should follow tips that will lead you to grow more quickly and efficiently. We have these great tips to get you properly expanded:

  • Never turn down any interviews that are offered to you. These will give you free Hype points. Just make sure to carefully consider the questions that are given.
  • Don’t go for the biggest booth at the game convention unless you have a large surplus of money. Once you have a few million, do the largest booth.
  • Using a publisher for medium-sized games is a smart move in the long run, even if it initially limits you. Fan growth will multiply dramatically when using a publisher. This makes such a difference that it can’t be ignored as a trick to increase fan count quickly.
  • Ignore investment opportunities that come your way. These are always scams and won’t help you expand.

Related: How to get Subscribers fast in Youtubers Life 2

Tips for Game Developing & Publishing in Game Dev Tycoon

Screenshot by Pro Game Guides

Game publishing and developing will be how you get the vast majority of your cash in Game Dev Tycoon. With that in mind, here’s some useful advice to get your games in stellar condition.

  • Take a few extra seconds at the end of game development to let your team remove bugs. This will greatly increase game reviews and customer purchasing.
  • More than anything, focus on combinations for games. You don’t want to put a game topic with a genre and target audience that doesn’t do well together.
    • To learn more about combinations that work, do a Game Research Report for every game you release.
  • Avoid creating a sequel within a year of your last game’s release. If you can’t remember when you released the last title, check your Game History tab.
  • When reviewing combinations that work together, don’t stop at the + symbol. Look for the ++ symbol to create the best matches.
    • Even if it’s a game contract, do not create game combinations that have the symbol.
  • Before you accept a contract on a game, double-check that the combination that the publisher is asking for is not unfavorable. If you accept without checking, you could be trapped in a contract that won’t do well.
  • Pay attention to whom you’re assigning game development tasks. For example, don’t give World Design to an employee with very low design skills.

Want to read more tips and tricks for games? If so, consider checking out Fire Emblem Engage – Tips and Tricks for beginners on Pro Game Guides.

Follow us on Twitter and Facebook to get updates on your favorite games!


Overview

Секреты и комбинации в игре Game Dev Tycoon!Совсем скоро к каждому жанру прикрепим список платформ, превосходно сочитающиеся с ними.P.S: Если Вы нашли ошибку, сообщите нам. Мы обязательно проверим и исправим.Удачной игры!

Экшн

Тематика:
1. Авиация
2. Альтернативная история
3. Боевые искусства
4. Война
5. Зомби
6. Киберпанк
7. Космос
8. Музыка
9. Научная фантастика
10. Ниндзя
11. Оборотни
12. Охота
13. Подземелье
14. Постапокалиптика
15. Чужие
16. Путешествия во времени
17. Ритм
18. Спорт
19. Средневековье
20. Супергерои
21. Тюрьма
22. Ужасы
23. Фэнтези
24. Шпионы

Этап разработки 1:
1. Движок: 100%
2. Геймплей: 80%.
3. Сюжет/Квесты: 0%

Этап разработки 2:
1. Диалоги: 0%
2. Дизайн уровней: 80%
3. И.Интеллект: 100%

Этап разработки 3:
1. Дизайн мира: 0%
2. Графика: 100%
3. Звук: 80%

Квест

Тематика:
1. Детектив
2. Жизнь
3. Закон
4. Зомби
5. Комедия
6. Научная фантастика
7. Пираты
8. Путешествия во времени
9. Романтика
10. Средневековье
11. Тайны
12. Тюрма
13. Фэнтези
14. Школа
15. Шпион

Этап разработки 1:
1. Движок: 0%
2. Геймплей: 0%.
3. Сюжет/Квесты: 100%

Этап разработки 2:
1. Диалоги: 100%
2. Дизайн уровней: 0%
3. И.Интеллект: 0%

Этап разработки 3:
1. Дизайн мира: 100%
2. Графика: 80%
3. Звук: 0%

Ролевые

Тематика:
1. Альтернативная история
2. Боевые искусства
3. Вампиры
4. Детектив
5. Дикий запад
6. Киберпанк
7. Мода
8. Научная фантастика
9. Оборотни
10. Подземелья
11. Постапокалиптика
12. Средневековье
13. Тайны
14. Чужие
15. Школа
16. Шпионы
17. Фэнтези

Этап разработки 1:
1. Движок: 0%
2. Геймплей: 80%.
3. Сюжет/Квесты: 100%

Этап разработки 2:
1. Диалоги: 100%
2. Дизайн уровней: 80%
3. И.Интеллект: 0%

Этап разработки 3:
1. Дизайн мира: 100%
2. Графика: 80%
3. Звук: 0%

Симулятор

Тематика:
1. Авиация
2. Бизнес
3. Боевые искусства
4. Больница
5. Война
6. Виртуальные животные
7. Гонки
8. Город
9. Жизнь
10. История
11. Кино
12. Космос
13. Мода
14. Музыка
15. Научная фантастика
16. Охота
17. Подземелья
18. Правительство
19. Разработка игр
20. Ритм
21. Словари
22. Спорт
23. Танцы
24. Транспорт
25. Тюрьма
26. Хакерство
27. Хирургия
28. Школа
29. Эволюция

Этап разработки 1:
1. Движок: 80%
2. Геймплей: 100%.
3. Сюжет/Квесты: 0%

Этап разработки 2:
1. Диалоги: 0%
2. Дизайн уровней: 80%
3. И.Интеллект: 100%

Этап разработки 3:
1. Дизайн мира: 0%
2. Графика: 100%
3. Звук: 80%

Стратегия

Тематика:
1. Авиация
2. Бизнес
3. Война
4. Город
5. История
6. Космос
7. Научная фантастика
8. НЛО
9. Подземелье
10. Правительство
11. Словари
12. Средневековье
13. Транспорт
14. Фэнтези
15. Хакерство
16. Чужие
17. Школа
18. Эволюция

Этап разработки 1:
1. Движок: 80%
2. Геймплей: 100%.
3. Сюжет/Квесты: 0%

Этап разработки 2:
1. Диалоги: 0%
2. Дизайн уровней: 100%
3. И.Интеллект: 80%

Этап разработки 3:
1. Дизайн мира: 100%
2. Графика: 0%
3. Звук: 80%

Казуальные

Тематика:
1. Авиация
2. Боевые искусства
3. Виртуальные животные
4. Гонки
5. Комедия
6. Мода
7. Музыка
8. Ритм
9. Словари
10. Спорт
11. Танцы
12. Фильмы

Этап разработки 1:
1. Движок: 0%
2. Геймплей: 100%.
3. Сюжет/Квесты: 0%

Этап разработки 2:
1. Диалоги: 0%
2. Дизайн уровней: 100%
3. И.Интеллект: 0%

Этап разработки 3:
1. Дизайн мира: 0%
2. Графика: 100%
3. Звук: 80%

This Game Dev Tycoon Guide will cover all the “To Dos” and “Don’t Dos.” Game Dev Tycoon can be a smooth experience if you follow what we will tell you in this Game Dev Tycoon Guide.

Note: This Game Dev Tycoon Guide will work for All Platforms Yes, even Android Version, iOS Version and Nintendo Switch Version

General Game Dev Tycoon Tips

Game Dev Tycoon is an addictive simulation game by Greenheart Games that allows players to create, manage, and expand their own game development studio. From humble beginnings in a garage to dominating the gaming scene with industry-defining titles, this guide will help you start and grow your game development empire.

  1. Selecting a Platform and Genre Combination:

Choose your platform wisely based on your target audience and the current popularity of the platform in the game. Early on, PC is a cost-effective choice thanks to its reasonable development cost and broad audience. As you progress, you can explore additional platforms to target more niche markets.

Pairing the right genre with the platform is essential. For instance, action games do well on consoles, while simulation games excel on the PC. Pay attention to the hints provided during the game, as they will clue you into the preferences of your target audience.

  1. Focus on Developing High-Quality Games:

Developing high-quality games is the key to success in Game Dev Tycoon. Your games’ quality depends on three factors: your selected topics, genres, and balance of development time spent on different elements. Matching the right topic and genre is crucial for initial success. Later, research target audience preferences to ensure your chosen combination is still viable.

As you develop games, adjust the sliders to strike an optimal balance for that specific genre. Some common balances are heavy on gameplay and engine for action games, or relying on story and quests for RPGs.

  1. Optimize Your Team:
    Hiring talented developers is vital in producing top-tier titles. Initially, you will handle everything, but as your company grows, hire employees with high ratings in design or technology. Make sure team members are placed in development roles that align with their strengths.Also, provide training opportunities to improve team performance. Invest in regular staff training to boost skills and keep them motivated. Additionally, utilizing boost features can aid in creating high-quality games during crucial developmental stages.

    1. Research and Improve:

    Keep researching new topics, upgrading your game engine, and unlocking new features to stay ahead of the curve in the gaming industry. Embark on regular research to gain a competitive edge and consistently produce engaging innovative games.

    1. Engage in Marketing and Publishing Deals:

    Work with publishers to expand your reach and improve your game sales. As a newcomer, you might not possess the marketing budget or brand recognition to successfully launch a game. By partnering with publishers, you increase your chances of success – just be cautious of contract terms and penalties.

    Once you achieve more significant traction, engage in more aggressive marketing campaigns. A well-promoted, high-quality game can propel your company to new heights, maximizing revenue and reputation.

    1. Follow Industry Trends and Events:

    Pay attention to industry news and events. At times, specific topic/genre combinations or gaming conventions can have a tangible impact on game success. Make the most of opportunities and trends to ensure your releases perform well and enhance your company’s image.

Start Game Dev Tycoon With A New Save if you keep getting bad games

Game Dev Tycoon is a fascinating journey into the world of game development, with the allure of creating top rated games. However, the challenge comes in when your business reaches maturity, and your games, despite having top-notch features and technology, can’t seem to surpass the performance of your previous successful hits. So, how do you move forward from this tricky stage?

Sometimes, you’ve pushed the envelope, innovated, and yet, your new games still aren’t receiving the high acclaim of yesteryears. As frustrating as it can be, this pattern can emerge when you’ve effectively reached the end-gate scenario of the game. You’ve unlocked all there is, trained your employees to the peak, and still, the coveted ’11/10′ or ’10/10′ ratings elude your latest releases. The core issue? Your new games are trying to compete with your past best ones, and it often feels like a futile exercise.

This is where a fresh start can completely revolution[1]ize your experience: A new save in Game Dev Tycoon.

Starting a new game may initially seem daunting, but it actually offers a surprising array of benefits. A fresh save clears the slate, allowing you to employ different strategies as you navigate early game challenges. This not only brings a refreshing change of pace but also lets you test other strategies that might enhance your knowledge about the game.

You’ll find yourself exploring new genre combinations, developing new engines from scratch, and uncovering new tech and game elements. These undertakings can offer a more casual, flexible gaming experience, steering clear from the consistent pressure to outshine your previous bests.

Moreover, this can be a fantastic opportunity to rethink your long-term strategy. Reflect on what worked best in your previous save and where you might have erred. Use these insights to prioritize different aspects, genres, or trends in your new journey.

Remember, Game Dev Tycoon, much like actual game development, is a journey – an exciting ride filled with trials, errors, and triumphs. Rather than being disheartened by the end-game plateau, use it as a chance to explore new paths. Embrace a fresh start and rediscover the magic of crafting something extraordinary from scratch.

Don’t Do These Things in Game Dev Tycoon.

  • Never create two or more games of the same genre and topic in a row; it will lead to poor reception and poor sales.
  • Do not create a sequel of a game with the same engine; it can lead to poor reception and poor sales as well.
  • Do not create a sequel of a game right after you created the game. No matter how many points it has, it will lead to poor reception.
  • Do not create an expansion of your MMO Game right after releasing the MMO Game to avoid poor reception of the expansion.
  • Never develop a large game if you have not managed to unlock 2D Graphics V3 or 3D Graphics V2, and Please only use those types of graphics in Large Games.
  • Do not develop a AAA Game if you have not unlocked 3D Graphics V6
  • Do not go over budget with your game, especially if you are not playing on the Easy Difficulty

Things You Should Do in Game Dev Tycoon

  • Train all your employees in any department you would like to if you can after making a game.
  • Specialise your employees in different sectors if you want to make a better AAA game
  • Generate a Game Report of all your games right away to get more research points and more knowledge on what to do
  • Always try to have the Best Combinations.
  • Always use the Sliders in the way we will tell you
  • Never add extra features in the places where they are not needed since it can cost you a lot of money and won’t help you that much.
  • Make sure that your game has 0 Bugs; even One single bug can make it a 9/10 instead of a 10/10
  • If you have the Booster Ability thing on any employees, just make sure to use it at the right time. For example, I have an employee with Booster ability, and I assign him to Gameplay. Now click on Boost when the development reaches Gameplay, and make sure to do the same for other employees.

NOTE: Age Rating depends on the topic and not the Genre, and do not worry about it that much; your main focus should be Best Topic + Genre

Topic + Genre + Age Rating Combinations

  • Abstract + (Adventure = Best, Action = Good, RPG = Terrible, Simulation = Terrible, Strategy = Decent, Casual = Terrible) + (M Rating = Best, E Rating = Good and Y Rating = Decent)
  • Airplane + (Action or Simulation or Casual or Strategy = Best, RPG = Decent, Adventure = Terrible)  + (Y Rating or E Rating = Best and M Rating = Good)
  • Aliens + (Action or RPG = Best, Simulation = Terrible, Strategy = Good, Casual = Bad, Adventure = Decent)+ (M Rating or E Rating = Best and Y Rating = Good)
  • Alternate History + (Action or RPG = Best, Adventure or Simulation = Decent, Strategy = Good, Casual = Terrible )+ (M or E Rating = Best and Y Rating = Terrible)
  • Assassin + (Action = Best, Adventure = Bad, RPG = Best, Simulation = Decent, Strategy = Terrible , Casual = Terrible ) + (Y Rating = Terrible, E Rating = Decent, M Rating = Best)
  • Business + (Action = Terrible, Adventure = Decent, RPG = Decent, Simulation = Best, Strategy = Best, Casual = Terrible) + (Y Rating = Good, E Rating = Best, M Rating = Bad)
  • City + (Action = Bad, Adventure = Terrible, RPG = Bad, Simulation = Best, Strategy = Best, Casual = Bad) + (Y Rating = Good, E Rating = Best, M Rating = Decent)
  • Colonization + (Action = Bad, Adventure = Terrible, RPG = Terrible, Simulation = Best, Strategy = Best, Casual = Bad) + (Y Rating = Bad, E Rating = Best, M Rating = Decent)
  • Comedy + (Action = Terrible, Adventure = Best, RPG = Decent, Simulation = Terrible, Strategy = Terrible, Casual = Good) + (Y Rating = Decent, E Rating = Good, M Rating = Best)
  • Construction + (Action = Bad, Adventure = Terrible, RPG = Terrible, Simulation = Best, Strategy = Good, Casual = Decent) + (Y Rating = Decent, E Rating = Best, M Rating = Good)
  • Cooking + (Action = Good, Adventure = Bad, RPG = Decent, Simulation = Best, Strategy = Bad, Casual = Best) + (Y Rating = Decent, E Rating = Best, M Rating = Terrible)
  • Crime + (Action = Best, Adventure = Terrible, RPG = Decent, Simulation = Good, Strategy = Bad, Casual = Terrible) + (Y Rating = Terrible, E Rating = Decent, M Rating = Best)
  • Cyberpunk + (Action = Best, Adventure = Decent, RPG = Best, Simulation = Decent, Strategy = Bad, Casual = Terrible) + (Y Rating = Bad, E Rating = Good, M Rating = Best)
  • Dance +  (Action = Bad, Adventure = Terrible, RPG = Terrible, Simulation = Best, Strategy = Terrible, Casual = Best) + (Y Rating = Best, E Rating = Good, M Rating = Decent)
  • Detective + (Action = Terrible, Adventure = Best, RPG = Best, Simulation = Decent, Strategy = Terrible, Casual = Good) + (Y Rating = Good, E Rating = Best, M Rating = Decent)
  • Disaster + (Action = Good, Adventure = Decent, RPG = Terrible, Simulation = Best, Strategy = Best, Casual = Bad) + (Y Rating = Bad, E Rating = Good, M Rating = Best)
  • Dungeon + (Action = Best, Adventure = Decent, RPG = Best, Simulation = Best, Strategy = Best, Casual = Terrible) + (Y Rating = Decent, E Rating = Best, M Rating = Best)
  • Dystopian + (Action = Decent, Adventure = Good, RPG = Decent, Simulation = Best, Strategy = Good, Casual = Terrible) + (Y Rating = Bad, E Rating = Decent , M Rating = Best)
  • Evolution + (Action = Bad, Adventure = Terrible, RPG = Terrible, Simulation = Best, Strategy = Best, Casual = Terrible) + (Y Rating = Decent, E Rating = Best, M Rating = Bad)
  • Expedition + (Action = Bad, Adventure = Good, RPG = Terrible, Simulation = Good, Strategy = Best, Casual = Terrible) + (Y Rating = Decent, E Rating = Best, M Rating = Good)
  • Extreme Sports + (Action = Best, Adventure = Terrible, RPG = Terrible, Simulation = Best, Strategy = Bad, Casual = Good) + (Y Rating = Best, E Rating = Bad, M Rating = Best)
  • Fantasy + (Action = Best, Adventure = Best, RPG = Best, Simulation = Decent, Strategy = Best, Casual = Terrible) + (Y Rating = Best, E Rating = Best, M Rating = Best)
  • Farming + (Action = Terrible, Adventure = Bad, RPG = Terrible, Simulation = Best, Strategy = Terrible, Casual = Best) + (Y Rating = Good, E Rating = Best, M Rating = Decent)
  • Fashion + (Action = Terrible, Adventure = Decent, RPG = Best, Simulation = Best, Strategy = Terrible, Casual = Best) + (Y Rating = Best, E Rating = Decent, M Rating = Terrible)
  • Game Dev + (Action = Terrible, Adventure = Bad, RPG = Terrible, Simulation = Best, Strategy = Terrible, Casual = Decent) + (Y Rating = Good, E Rating = Best, M Rating = Bad)
  • Government + (Action = Terrible, Adventure = Terrible, RPG = Terrible, Simulation = Best, Strategy = Best, Casual = Bad) + (Y Rating = Terrible, E Rating = Best, M Rating = Decent)
  • Hacking + (Action = Bad, Adventure = Decent, RPG = Bad, Simulation = Best, Strategy = Best, Casual = Terrible) + (Y Rating = Bad, E Rating = Good, M Rating = Best)
  • History + (Action = Decent, Adventure = Decent, RPG = Decent, Simulation = Best, Strategy = Best, Casual = Good) + (Y Rating = Decent, E Rating = Best, M Rating = Good)
  • Horror + (Action = Best, Adventure = Best, RPG = Decent, Simulation = Terrible, Strategy = Bad, Casual = Decent) + (Y Rating = Terrible, E Rating = Good, M Rating = Best)
  • Hospital + (Action = Terrible, Adventure = Terrible, RPG = Decent, Simulation = Best, Strategy = Decent, Casual = Bad) + (Y Rating = Bad, E Rating = Good, M Rating = Decent)
  • Hunting + (Action = Best, Adventure = Good, RPG = Good, Simulation = Best, Strategy = Bad, Casual = Good) + (Y Rating = Good, E Rating = Best, M Rating = Good)
  • Law + (Action = Terrible, Adventure = Best, RPG = Good, Simulation = Good, Strategy = Good, Casual = Terrible) + (Y Rating = Decent, E Rating = Best, M Rating = Bad)
  • Life + (Action = Terrible, Adventure = Best, RPG = Good, Simulation = Best, Strategy = Terrible, Casual = Decent) + (Y Rating = Best, E Rating = Best, M Rating = Decent)
  • Mad Science + (Action = Good, Adventure = Best, RPG = Bad, Simulation = Good, Strategy = Terrible, Casual = Terrible) + (Y Rating = Decent, E Rating = Good, M Rating = Best)
  • Martial Arts + (Action = Best, Adventure = Decent, RPG = Best, Simulation = Best, Strategy = Bad, Casual = Best) + (Y Rating = Bad, E Rating = Good, M Rating = Best)
  • Medieval + (Action = Best, Adventure = Best, RPG = Best, Simulation = Decent, Strategy = Best, Casual = Bad) + (Y Rating = Best, E Rating = Best, M Rating = Good)
  • Millitary + (Action = Best, Adventure = Terrible, RPG = Decent, Simulation = Best, Strategy = Best, Casual = Terrible) + (Y Rating = Bad, E Rating = Good, M Rating = Best)
  • Movies + (Action = Decent, Adventure = Decent, RPG = Terrible, Simulation = Best, Strategy = Terrible, Casual = Best) + (Y Rating = Good, E Rating = Best, M Rating = Good)
  • Music + (Action = Best, Adventure = Good, RPG = Terrible, Simulation = Best, Strategy = Terrible, Casual = Best) + (Y Rating = Best, E Rating = Good, M Rating = Decent)
  • Mystery + (Action = Terrible, Adventure = Best, RPG = Best, Simulation = Decent, Strategy = Terrible, Casual = Decent) + (Y Rating = Decent, E Rating = Good, M Rating = Best)
  • Mythology + (Action = Best, Adventure = Decent, RPG = Good, Simulation = Good, Strategy = Decent, Casual = Terrible) + (Y Rating = Bad, E Rating = Best, M Rating = Best)
  • Ninja + (Action = Best, Adventure = Decent, RPG = Decent, Simulation = Terrible, Strategy = Decent, Casual = Good) + (Y Rating = Best, E Rating = Decent, M Rating = Decent)
  • Pirate + (Action = Decent, Adventure = Best, RPG = Good, Simulation = Good, Strategy = Bad, Casual = Decent) + (Y Rating = Best, E Rating = Best, M Rating = Decent)
  • Post Apocalyptic + (Action = Best, Adventure = Decent, RPG = Best, Simulation = Terrible, Strategy = Good, Casual = Terrible) + (Y Rating = Terrible, E Rating = Good, M Rating = Best)
  • Prison + (Action = Best, Adventure = Best, RPG = Decent, Simulation = Best, Strategy = Decent, Casual = Terrible) + (Y Rating = Bad, E Rating = Good, M Rating = Best)
  • Racing + (Action = Good, Adventure = Terrible, RPG = Decent, Simulation = Best, Strategy = Bad, Casual = Best) + (Y Rating = Best, E Rating = Best, M Rating = Good)
  • Rhythm + (Action = Best, Adventure = Bad, RPG = Bad, Simulation = Best, Strategy = Terrible, Casual = Best) + (Y Rating = Best, E Rating = Good, M Rating = Decent)
  • Romance + (Action = Terrible, Adventure = Best, RPG = Decent, Simulation = Good, Strategy = Terrible, Casual = Good) + (Y Rating = Decent, E Rating = Best, M Rating = Best)
  • School + (Action = Decent, Adventure = Best, RPG = Best, Simulation = Best, Strategy = Best, Casual = Decent) + (Y Rating = Best, E Rating = Good, M Rating = Bad)
  • Sci-Fi + (Action = Best, Adventure = Best, RPG = Best, Simulation = Best, Strategy = Best, Casual = Decent) + (Y Rating = Decent, E Rating = Best, M Rating = Best)
  • Space + (Action = Best, Adventure = Decent, RPG = Terrible, Simulation = Best, Strategy = Best, Casual = Bad) + (Y Rating = Decent, E Rating = Best, M Rating = Best)
  • Sports + (Action = Best, Adventure = Terrible, RPG = Terrible, Simulation = Best, Strategy = Bad, Casual = Best) + (Y Rating = Best, E Rating = Best, M Rating = Decent)
  • Spy + (Action = Best, Adventure = Best, RPG = Best, Simulation = Decent, Strategy = Bad, Casual = Decent) + (Y Rating = Decent, E Rating = Good, M Rating = Best)
  • Superheroes + (Action = Best, Adventure = Terrible, RPG = Good, Simulation = Terrible, Strategy = Terrible, Casual = Bad) + (Y Rating = Best, E Rating = Best, M Rating = Best)
  • Surgery + (Action = Decent, Adventure = Bad, RPG = Terrible, Simulation = Best, Strategy = Bad, Casual = Terrible) + (Y Rating = Decent, E Rating = Best, M Rating = Good)
  • Technology + (Action = Terrible, Adventure = Bad, RPG = Terrible, Simulation = Best, Strategy = Good, Casual = Terrible) + (Y Rating = Decent, E Rating = Best, M Rating = Good)
  • Thief + (Action = Good, Adventure = Decent, RPG = Best, Simulation = Good, Strategy = Terrible, Casual = Good) + (Y Rating = Bad, E Rating = Best, M Rating = Best)
  • Time Travel + (Action = Good, Adventure = Best, RPG = Best, Simulation = Bad, Strategy = Terrible, Casual = Bad) + (Y Rating = Good, E Rating = Best, M Rating = Decent)
  • Transport + (Action = Terrible, Adventure = Terrible, RPG = Terrible, Simulation = Best, Strategy = Best, Casual = Terrible) + (Y Rating = Good, E Rating = Best, M Rating = Bad)
  • UFO + (Action = Best, Adventure = Decent, RPG = Terrible, Simulation = Decent, Strategy = Best, Casual = Decent) + (Y Rating = Decent, E Rating = Best, M Rating = Good)
  • Vampire + (Action = Best, Adventure = Decent, RPG = Best, Simulation = Terrible, Strategy = Terrible, Casual = Bad) + (Y Rating = Bad, E Rating = Best, M Rating = Best)
  • Virtual Pet + (Action = Terrible, Adventure = Decent, RPG = Good, Simulation = Best, Strategy = Good, Casual = Best) + (Y Rating = Best, E Rating = Decent, M Rating = Bad)
  • Vocabulary + (Action = Terrible, Adventure = Terrible, RPG = Terrible, Simulation = Best, Strategy = Best, Casual = Best) + (Y Rating = Good, E Rating = Best, M Rating = Terrible)
  • Werewolf + (Action = Best, Adventure = Decent, RPG = Best, Simulation = Terrible, Strategy = Terrible, Casual = Bad) + (Y Rating = Bad, E Rating = Good, M Rating = Best)
  • Wildwest + (Action = Good, Adventure = Bad, RPG = Best, Simulation = Terrible, Strategy = Terrible, Casual = Bad) + (Y Rating = Bad, E Rating = Good, M Rating = Best)
  • Zombies + (Action = Best, Adventure = Bad, RPG = Good, Simulation = Terrible, Strategy = Good, Casual = Best) + (Y Rating = Good, E Rating = Decent, M Rating = Best)

If you follow the Game Dev Tycoon Guide given above and choose the Best Topic + Combination + Rating, you are very likely to have a good reception of the game and most likely great sales.

If you choose the Best Age Rating, your game has a high chance of having better sales. As far as I have seen, it does not affect the reception by critics that much.

In the world of Game Dev Tycoon, there’s something deeply fulfilling about unlocking achievements, representing a tangible testament to your strategic prowess in game development. Here is your guide on how to unlock every achievement in Game Dev Tycoon!

How to unlock achievements in Game Dev Tycoon

Good Judgement

This is unlocked when you create a game with a good theme/genre combination. Simply align a popular genre with a complementary theme i.e., Sci-Fi/Action, Medieval/RPG, etc.

Cult Status

Create a game that sets a new standard for the early gaming industry. Most players unlock this by starting with the PC and developing early on before the market evolves.

Engine Investment Achievements

This includes 100K Engine, 500K Engine, and 1M Engine. Invest over $100K, $500K and $1 million respectively in new game engine technology.

Game Sales Achievements

Achievements including Gold, Platinum, Diamond, and Unobtainium are awarded for selling 500K, 1M, 10M, and 100M copies of a game without the help of a publisher respectively.

Professional and Legend

Reach level 5 and level 10 with a character respectively.

Diversity

Hire both male and female staff members in your company.

Famous

Hire someone famous. This usually happens later in the game through a random event.

Full House

Have the maximum number of employees.

Game Dev Tycoon

Simply complete the game.

Perfect Game

To unlock this achievement, release a game with a clean score of 10.

Versatile

For this achievement, you need to release a successful game in each of the five main genres.

Writer’s Block

This achievement can be ticked off by simply not naming your game for a minute.

Supporter

This one is relatively easy, just buy the game and play it.

Easter Egg Achievements

I’ll delve into this in the next segment!

Detective

Find at least one of the easter eggs in the game.

Statistical Anomaly

Reach level 2 in pirate mode.

Against All Odds

Complete the game in pirate mode.

Please be minded that many achievements in Easter Egg categories rely on having specific posters in the office or having reached certain points in the game progression. Be aware of these requirements to be able to unlock these unique achievements!

In the next segment, I’ll discuss the easter egg achievements that are based on game naming, genre combinations, and certain unique conditions that must be met. The easter egg achievements can be fun, interesting, and add an additional layer of depth to the game. Stay tuned!

Continuing from the previous segment, let’s delve into the specifically named Easter Egg achievements in Game Dev Tycoon. These achievements are particularly interesting as they often require unique conditions to be met, including creating games with specific names or combinations.

Easter Egg Achievements

Treasure Hunter

Create a game with the name “Pong.” Only works in the garage.

Bluehair Reporting for Space Duty

Create a game with the name “Wing Commander.” Only works at the second building before renovation.

Welcome to Mars

Create a game with the name “Doom.” Only works at the second office before renovation.

Welcome to your Hospital

Create a game with the name “Theme Hospital.” Only works at the second office after renovation.

Best Ride to Work Ever

Create a game with the name “Half-Life.” Only works at the second office after renovation.

The Sky is not the Limit

Create a game with the name “Star Citizen.” Works after unlocking the R&D Lab.

Welcome Chief

Create a game with the name “Halo.” Works after unlocking the R&D Lab.

Painting with nature

Create a game with the name “Okami”, “Ōkami” or “大神”. Works after unlocking the R&D Lab.

Inception

Create a Game Dev/Simulation game with the name “Game Dev Tycoon.”

Admirer

Call your company “Greenheart Games.”

Writer’s Block

Don’t name your game for a minute.

Fan

Name your company after an existing game’s company. A wide range of options are recognized by the game including renowned names like “Valve,” “Nintendo,” “Epic Games,” and more. The condition for triggering the easter egg tends to be having the specific studio’s poster in your background.

Turn it up to 11

Create a game so good that a reviewer gives it an 11/10 rating. This tends to require a perfect storm of conditions like stellar team performance, great genre-theme combination with a top-quality engine, and more.

Though many of these achievements seem a bit outlandish, they add a layer of replayability to the game. Players can spend countless hours trying to get that perfect mix of conditions to unlock each achievement; it becomes something of a metagame within Game Dev Tycoon.

Multi-Genre Game Dev Tycoon Guide

If you want to make a Multi-Genre Game, make sure to have 2 Best Combinations in it. For example, a Vampire + Action + RPG game would have a really high chance of having a great reception, and a Zombie + Action + Adventure could end up being mediocre.

For prospective game tycoons navigating the intricate maze of multi-genre game development, understanding the value of each game component in relation to your chosen genres and development phases is critical. Here, we’ll delve into the optimal strategies for two popular genre combinations, Action + Adventure and Action + RPG, across all three game development phases.

Action + Adventure

Adventure and action games meld together to create engaging experiences filled with exciting challenges and storytelling intrigue. But to bring such a game to life in Game Dev Tycoon, developers must know where to focus their efforts in each phase of game creation.

Phase 1: Engine, Gameplay, Story & Quests

When initiating the development of an Action + Adventure game, highest attention should be paid to the engine. This lays the groundwork for the fun-filled action sequences and immersive exploration that gamers expect from this genre combination. Less emphasis is required for gameplay and story & quests – important, but their intricacies don’t define the success of these games.

Phase 2: Dialogues, Level Design, and AI

Transitioning to the second phase, dialogues take a step back, while level design and, more crucially, AI step into the spotlight. Implementing intelligent AI systems will drive the dynamic action and adventure synergies by creating immersive, responsive in-game components.

Phase 3: World Design, Graphics, and Sound

In the final phase, world design and sound don’t hold as much weight. However, graphics stand out as the prime focus, serving to visually illustrate the high-octane action and adventurous exploration with riveting, polished detail.

Action + RPG

In the realm of action and RPG games, the player’s experience is driven by adrenaline-fuelled excitement and the complex growth of characters and abilities. Here’s how the development focus shifts across different stages in the creation of an Action + RPG game.

Phase 1: Engine, Gameplay, Story & Quests

The engine and gameplay play a pivotal role at the beginning of an Action + RPG game development project. The intricate nature of a Character’s progress, intertwined with real-time, heart-pounding action, all hinge on these two elements. Meanwhile, the story & quests can afford to be on the lesser side of the focus in this phase.

Phase 2: Dialogues, Level Design, and AI

In the next phase, the attention sways towards AI and less so on dialogues and level design. The often complex and responsive enemy interactions in action RPGs require a heavy investment in AI development.

Phase 3: World Design, Graphics, and Sound

Lastly, when crafting the wrap-up elements of an Action + RPG game, graphics get the limelight, while world design and sound step back. An action-filled RPG demands precise, high-quality visuals to support intricate combat and illuminate the diverse game world.

Becoming a game development tycoon involves many moving parts. The art lies in understanding where to shine the spotlight at every phase of development according to your game’s genre. By wisely allocating your resources during each stage, you can shape new and fascinating multi-genre gaming experiences that engage, excite, and entertain.

Expanding on the detailed exploration of the Action + Adventure and Action + RPG genre combinations, let’s move into the nuances of other multi-genre blends as laid down in the insightful chart you’ve provided:

Strategy + Simulation

For the perfect blend of strategic depth and simulated realism, this genre combination demands a very specific focus during each development phase.

Phase 1: Engine, Gameplay, Story & Quests

In the initial phase, the primary focus should be on the engine and gameplay. It’s crucial to invest time into creating a solid engine that can handle both the strategic and simulation elements, while offering engaging gameplay mechanics. Meanwhile, the story and quests can take a backseat.

Phase 2: Dialogues, Level Design, and AI

The mid-development phase sees AI taking precedence, with level design following closely behind. Detailed AI can significantly improve strategic gameplay, while well-crafted levels add immersion to the simulation facets of the game.

Phase 3: World Design, Graphics, and Sound

As we wrap the development, the world design becomes of utmost importance, significantly impacting the sense of a living, breathing, and dynamic simulation. High-quality sound can also greatly enhance the realism and immersion, while graphics can be somewhat deprioritized in this genre combination.

Strategy + Action

When strategy meets action in the crucible of game development, unique and immersion-breaking games can emerge. Here’s the development focus for each phase:

Phase 1: Engine, Gameplay, Story & Quests

Engine optimization and gameplay infuse fluidity and responsiveness into the high-intensity moments of your game. The strategic depth comes in with the integration of multi-faceted and deeply engaging gameplay mechanics. Story and quests play a relatively minor role in these games.

Phase 2: Dialogues, Level Design, and AI

Emphasis is placed on AI in phase 2. An advanced AI can lead to intelligent enemy interactions, improving both the strategic and action components of the game. Dialogues and level design do not require as much attention in this phase.

Phase 3: World Design, Graphics, and Sound

In the final stretch, attention should be given to graphics and sound, creating a visually impressive and acoustically engaging gaming world where strategy and action collide.

Every multi-genre combination brings with it a unique set of demands and challenges, and honing the ability to delve into these and focus your efforts accordingly is a key strategy to achieving success in Game Dev Tycoon. Through understanding the diverse aspects of game development and how they interplay with each genre, developers can fine-tune their approach to each new project, resulting in games that win both critical acclaim and commercial success.

Casual + Adventure

Combining the light-hearted fun of casual games with the rich narratives of adventure genres, this blend aims to attract a wide array of gamers. Developers must weigh these elements properly across each phase to produce a captivating game:

Phase 1: Engine, Gameplay, Story & Quests

In the first phase, the story & quests component takes the lead as it sets the pace for an adventurous journey, while the engine and gameplay follow closely, ensuring a smooth and engaging player interface typical of casual games.

Phase 2: Dialogues, Level Design, and AI

For the second phase, dialogues and level design are of similar importance, creating immersive levels with engaging NPC interactions. AI can afford to be deprioritized, as it plays a lesser role in these genre combinations.

Phase 3: World Design, Graphics, and Sound

Finally, world design makes for the greatest impact in uniting the elements of both casual and adventure games. This alongside graphics, which visually portray the adventure, and sound, that adds to the charm of the casual gaming world.

Casual + RPG

Casual RPGs offer a relaxing gaming environment while also providing the depth and progress that RPG fans cherish. Here’s how you should focus during each development phase:

Phase 1: Engine, Gameplay, Story & Quests

Early focus should be placed on gameplay, ensuring the game remains exciting and accessible for the casual gaming audience. The engine, too, should be robust, balancing the intricate systems of RPG and simplicity of casual games. The story & quests section can be somewhat subdued, as they tend not to impact the appeal of a casual RPG.

Phase 2: Dialogues, Level Design, and AI

Moving into the second round, level design and AI are the areas to focus on. A well-crafted world and smart AI systems can significantly enhance the immersive role-playing experience suited for a casual atmosphere.

Phase 3: World Design, Graphics, and Sound

Tail-end development for a Casual RPG demands a high focus on world design to ensure a robust atmosphere and environment is created. Graphics and sound can play supportive roles, providing visual and auditory fidelity to the game world.

The key to successfully creating multi-genre games in Game Dev Tycoon lies in understanding these subtle shifts in priority. A balanced and appropriate resource allocation at each development stage can create games that retain the elements their target audience loves while breaking the mould to offer something refreshingly new to the gaming community.

Platform + Genre + Age Rating Game Dev Tycoon Guide

So basically, Platforms have an audience, and that audience is further divided into having different types of interests in Genres and different Ages, so if you target these properly, your sales will increase by a lot.

  • PC +(Action = Good, Adventure = Best, RPG = Good, Simulation = Best, Strategy = Best, Casual = Terrible) + (Y Rating = Decent, E Rating = Good, M Rating = Best)
  • G64 + (Action = Good, Adventure = Best, RPG = Good, Simulation = Good, Strategy = Best, Casual = Bad) + (Y Rating = Decent, E Rating = Good, M Rating = Best)
  • TES + (Action = Decent, Adventure = Bad, RPG = Decent, Simulation = Decent, Strategy = Bad, Casual = Best) + (Y Rating = Best, E Rating = Good, M Rating = Terrible)
  • Master V + (Action = Good, Adventure = Bad, RPG = Decent, Simulation = Decent, Strategy = Bad, Casual = Best) + (Y Rating = Good, E Rating = Best, M Rating = Bad)
  • Gameling + (Action = Decent, Adventure = Bad, RPG = Good, Simulation = Good, Strategy = Terrible, Casual = Best) + (Y Rating = Best, E Rating = Good, M Rating = Terrible)
  • Vena Gear + (Action = Good, Adventure = Decent, RPG = Decent, Simulation = Good, Strategy = Terrible, Casual = Best) + (Y Rating = Good, E Rating = Best, M Rating = Decent)
  • Vena Oasis + (Action = Best, Adventure = Decent, RPG = Decent, Simulation = Good, Strategy = Terrible, Casual = Bad) + (Y Rating = Decent, E Rating = Best, M Rating = Good)
  • Super TES + (Action = Good, Adventure = Good, RPG = Good, Simulation = Best, Strategy = Bad, Casual = Good) + (Y Rating = Best, E Rating = Good, M Rating = Terrible)
  • PlaySystem + (Action = Best, Adventure = Decent, RPG = Best, Simulation = Decent, Strategy = Bad, Casual = Terrible) + (Y Rating = Decent, E Rating = Best, M Rating = Good)
  • TES 64 + (Action = Good, Adventure = Decent, RPG = Bad, Simulation = Decent, Strategy = Bad, Casual = Good) + (Y Rating = Best, E Rating = Good, M Rating = Good)
  • Dreamvast + (Action = Best, Adventure = Bad, RPG = Decent, Simulation = Best, Strategy = Bad, Casual = Bad) + (Y Rating = Bad, E Rating = Best, M Rating = Best)
  • PlaySystem 2 + (Action = Best, Adventure = Decent, RPG = Best, Simulation = Good, Strategy = Bad, Casual = Good) + (Y Rating = Good, E Rating = Best, M Rating = Decent)
  • mBox + (Action = Best, Adventure = Decent, RPG = Good, Simulation = Good, Strategy = Bad, Casual = Bad) + (Y Rating = Decent, E Rating = Best, M Rating = Good)
  • Game Sphere + (Action = Decent, Adventure = Decent, RPG = Bad, Simulation = Decent, Strategy = Bad, Casual = Best) + (Y Rating = Good, E Rating = Good, M Rating = Decent)
  • GS + (Action = Decent, Adventure = Decent, RPG = Best, Simulation = Decent, Strategy = Decent, Casual = Best) + (Y Rating = Best, E Rating = Good, M Rating = Decent)
  • PPS + (Action = Best, Adventure = Bad, RPG = Best, Simulation = Decent, Strategy = Decent, Casual = Decent) + (Y Rating = Decent, E Rating = Good, M Rating = Best)
  • mBox 360 + (Action = Best, Adventure = Good, RPG = Best, Simulation = Good, Strategy = Bad, Casual = Good) + (Y Rating = Decent, E Rating = Good, M Rating = Best)
  • Nuu + (Action = Decent, Adventure = Terrible, RPG = Bad, Simulation = Best, Strategy = Bad, Casual = Best) + (Y Rating = Best, E Rating = Best, M Rating = Bad)
  • PlaySystem 3 + (Action = Best, Adventure = Decent, RPG = Decent, Simulation = Best, Strategy = Bad, Casual = Decent) + (Y Rating = Decent, E Rating = Best, M Rating = Good)
  • grPhone + (Action = Decent, Adventure = Decent, RPG = Bad, Simulation = Good, Strategy = Bad, Casual = Best) + (Y Rating = Good, E Rating = Best, M Rating = Terrible)
  • grPad + (Action = Decent, Adventure = Good, RPG = Bad, Simulation = Good, Strategy = Good, Casual = Best) + (Y Rating = Good, E Rating = Best, M Rating = Terrible)
  • mPad + (Action = Bad, Adventure = Good, RPG = Decent, Simulation = Good, Strategy = Bad, Casual = Good) + (Y Rating = Bad, E Rating = Good, M Rating = Decent)
  • Wuu + (Action = Good, Adventure = Bad, RPG = Decent, Simulation = Best, Strategy = Bad, Casual = Best) + (Y Rating = Good, E Rating = Best, M Rating = Bad)
  • OYA + (Action = Good, Adventure = Bad, RPG = Decent, Simulation = Good, Strategy = Decent, Casual = Best) + (Y Rating = Decent, E Rating = Best, M Rating = Good)
  • mBox One + (Action = Best, Adventure = Decent, RPG = Good, Simulation = Good, Strategy = Bad, Casual = Good) + (Y Rating = Bad, E Rating = Good, M Rating = Decent)
  • PlaySystem 4 + (Action = Best, Adventure = Decent, RPG = Best, Simulation = Good, Strategy = Bad, Casual = Good) + (Y Rating = Decent, E Rating = Best, M Rating = Good)
  • Swap + (Action = Good, Adventure = Good, RPG = Best, Simulation = Decent, Strategy = Bad, Casual = Best) + (Y Rating = Good, E Rating = Best, M Rating = Decent)
  • mBox Next + (Action = Good, Adventure = Good, RPG = Good, Simulation = Decent, Strategy = Bad, Casual = Best) + (Y Rating = Good, E Rating = Best, M Rating = Decent)
  • PlaySystem 5 + (Action = Best, Adventure = Bad, RPG = Good, Simulation = Best, Strategy = Bad, Casual = Good) + (Y Rating = Decent, E Rating = Best, M Rating = Good)

The Custom Consoles fit in this as well but it depends on the types of games you release for example it will be the best for RPG Games if all you have released in the past were mostly RPG Games and it’s the same case with Rating so I would suggest you to keep Genres balanced through your playthrough if you wanna end up creating a Console in the game

How To Create A Console in Game Dev Tycoon – Game Dev Tycoon Guide

To Create a Custom Console in Game Dev Tycoon you will have to unlock Hardware Lab and R&D Lab which means that you have to be in the 4th Upgraded Office with a lot of money to unlock these if you have a lot of money then simply Train anyone to be a Technolgy Specialist and research Custom Hardware in the R&D Lab in order to create a Console.

Creating a Console Requires a lot of money, and I would suggest you put all the latest features you unlock via research in it and have the maximum Quality Assurance because it will help you in the long term consoles won’t break easily, and you will have fewer customer complaints so you can just put less money into the Hardware Lab when the console has released.

Another thing you should know before creating a console is that if you create a game specifically for your console, only it slightly boosts the Console Sales as well, so you will have to make your games exclusive to capitalise completely in this department.

These are the sliders for One Genre games. I’m going to explain more about Multi-Genre Sliders later.

Action Game Sliders

Game Dev Tycoon 2021 Guide Action Game Sliders 1

Game Dev Tycoon 2021 Guide Action Game Sliders 2Game Dev Tycoon 2021 Guide Action Game Sliders

Make sure to unselect all of the stuff in the parts where we got zero focus. For example, do not select any World Design features in an Action Game same goes for other genres where there’s zero focus on particular stuff.

Adventure Game Sliders – Game Dev Tycoon Guide

Adventure Game Sliders

Adventure Game Sliders 2

RPG Game Sliders – Game Dev Tycoon Guide

RPG Game Sliders 1

RPG Game Sliders 2

RPG Game Sliders 3

Simulation Game Sliders – Game Dev Tycoon Guide

Simulation Game Sliders 1

Simulation Game Sliders 2

Simulation Game Sliders 3

Strategy Game Sliders – Game Dev Tycoon Guide

Strategy Game Sliders 1

Strategy Game Sliders 2

Strategy Game Sliders 3

Casual Game Sliders – Game Dev Tycoon Guide

Casual Game Sliders 1

Casual Game Sliders 2

Casual Game Sliders 3

This is how results will usually look like if you follow my tips

Results Game Dev Tycoon 2021 Guide

Multi-Genre Sliders – Game Dev Tycoon Guide

So creating all of Multi-Genre would take a lot of time. For that reason, I will just be writing about it.
Basically, the first chosen Genre is the most important in Multi-Genre, and it will give you the ability to cram more features in so you can try to make it a bit more balanced.

If you find anything wrong with this Game Dev Tycoon Guide, please let us know in the comments below. I am gonna keep updating this guide as I find more things about the algorithm in this game and if you have any tips for this Game Dev Tycoon Guide, please leave that in the comments below as well.

If you have not bought Game Dev Tycoon yet, please consider buying it since it is one of the best Tycoon games of all time, and I really want a sequel for this

Links to buy Game Dev Tycoon

Android

iOS

Steam

Nintendo Switch

Thanks for reading this Game Dev Tycoon Guide. I will try my best to keep updating this Game Dev Tycoon Guide, and please check out more Guides by Gaming Route by clicking here.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

А вот и еще интересные новости по теме:

  • Миокардит таблетки цена от давления инструкция
  • Инфрарот массажер мси 2571 инструкция как пользоваться
  • Дикловит свечи инструкция по применению цена отзывы в гинекологии
  • Soundpeats true air 2 инструкция на русском языке
  • 308 департамент газпрома руководство

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии