Rally go, go, go! The DiRT Rally 2.0 guide is specific advice for novice drivers that will help you get your first career successes. You will get to know the best cars for the start, learn how to enter the corners and how to interpret the commands of the pilot.
Last update: 19 March 2019
The DiRT Rally 2.0 game guide contains practical tips for novice rally drivers. You will learn what the commands from the co-driver mean and how to pass the section of the track without an accident. We suggest what cars are the best, explain basics of rally driving and provide tips on completing the rally championship in the career mode.
The guide to DiRT Rally 2.0 will help you survive on the track of the special rally and reach the finish line in one piece. In contrast to races, where the tracks can be memorized and the track barriers and sand waysides prevent the driver from crashing the car after a mistake, in the rallies you only have a single chance for a good ride on a narrow, unknown route. In the text you will find a comprehensive guide to the co-drivers’ commands describing the track, as well as practical advices on how to drive a rally car.
From the guide to DiRT Rally 2.0 you will find out which cars to purchase at the beginning and which should be avoided. We also included tips on the career mode and the management of your team and the car between races. A separate section of the guide is the description of the Rallycross and its rules, which differ severely from the classic rallies. In the guide you will also find answers to frequently asked questions, tips on controls and the hardware requirement for the PC version of the game.
DiRT Rally 2.0 is the next installment of the rally simulator from the British Codemasters studio. You will find over 50 licensed cars here, from the most famous brands and rally groups — ranging from the small Skoda, through the classic Lancia Stratos, to the iconic group B monsters from the 80’s. The game allows you to manage your own team during the career mode and has an FIA license for the Rallycross competition. In this installment, next to such locations as the USA, New Zealand, Australia, Spain and Argentina, the Rally Poland has also appeared.
- Starting tips
- Basics of rally driving and steering
- Commands of the co-driver
- Best cars in DiRT Rally 2.0
- Career mode and the Rallycross competition
- FAQ
- Hardware requirements
Dariusz DM Matusiak (www.gamepressure.com/)
- Starting tips
- Basics of rally driving and steering
- Commands of the co-driver
- The best cars in DiRT Rally 2.0
- Career and Rallycross modes
- FAQ
- System requirements
Starting tips
If you already have one hand on the steering wheel and the other on the handbrake and your leg adds gas in anticipation for the signal to start the rally, at least take a look at the handful of tips that will help you reach the finish line safely:
- Always listen to the co-driver and memorize the sequences of subsequent turns
- Every car can be tested before the purchase
- It is better to slow down and complete the turn with lower speed than to crash and lose precious time to get back on track or for repairs
- If you hear «Don’t cut!», you must not cut the corner
- Remember to repair your car
- Remember to change tires
- Take part in daily and weekly challenges for extra cash
- Keep in mind that car damages during the challenges translate to the career mode
- At the beginning, do not touch the tuning sliders
- Invest in your team to repair the car faster and cheaper
- If you are not doing good in rallies, take part in the Rallycross competitions — those are a bit easier
Basics of rally driving and steering
In this section of the DiRT Rally 2.0game guide you will learn how to drive your car on narrow and winding roads of special tracks. We advise on how to use the throttle and the brake, as well as which type of control works best in DiRT Rally 2.0.
Commands of the co-driver
In this chapter you will find a comprehensive guide to the messages of the co-pilot in DiRT Rally 2.0. Their knowledge will allow you to pass the part of the track with the appropriate speed, slowing down only where it is necessary and to protect yourself from numerous accidents. Turns are often hidden behind trees or hills and when driving at great speeds you cannot rely on only what you see in front of the hood.
The best cars in DiRT Rally 2.0
In this part of the guide to DiRT Rally 2.0, we describe the classes of available cars and what models are worth purchasing at the very beginning, especially if you are just starting your adventure with rallies.
Career and Rallycross modes
The career mode in DiRT Rally 2.0 differs from those found in other racing games, which is why this section of the guide will show you the practical details about the career progression and its options in DiRT Rally 2.0.
FAQ
In this section of the guide you will find answers for the frequently asked questions (FAQ) in DiRT Rally 2.0.
- Can you play DiRT Rally 2.0 on a keyboard?
- What cars should you purchase at the beginning?
- How can I change the difficulty level in the career mode.
System requirements
In this chapter you will find out whether your computer will allow you to start DiRT Rally 2.0. You will find information on what graphics options and controllers the game supports and what to do to improve the smoothness of the animation.
- DiRT Rally 2.0 system requirements.
- Graphics options in DiRT Rally 2.0.
- What to do to make DiRT Rally 2.0 run smoothly.
About DiRT Rally 2.0 Guide
Author : Dariusz «DM» Matusiak for gamepressure.com
Translator : Jakub «jbugielski» Bugielski
last update :
Use the comments below to submit your updates and corrections to this guide.
DiRT Rally 2.0 Video Game
- genre: Racing
- developer: Codemasters Software
- publisher: Codemasters Software
- platform: PC, PS4, XONE
More About DiRT Rally 2.0
Как давно вы получали удовольствие от езды? Именно от езды, а не от аркадной езды на «утюгах», набора каких-то абстрактных очков, прикрученного на скорую руку сюжета и хипстерского тюнинга с наклейками и трендовыми принтами. Студия Codemasters предлагает вспомнить, что когда-то гонки были другими.
Баланс тормозов
Как настроить баланс тормозов
Если сильно сместить баланс на переднюю ось, то при торможении (когда инерция и вес будут толкать машину вперед), возникнет снос передней оси. Если перенести сильно назад, то возникнет эффект как будто вы прижимаете ручной тормоз, то есть шанс срыва задней оси будет высок.
Не забывайте, что в настройках включается и выключается система ABS, которая не дает колесам блокироваться, и при торможении позволяет управлять автомобилем.
Детальные настройки
Сила торможения — чем выше сила торможения тем, резче колодки прижимаются к тормозному диску. Например на гравийке резкая блокировка колеса может привести к сносу осей.
Вам не нужно постоянно пользоваться ручным тормозом
Входить в повороты с помощью ручного тормоза в гонках — это весело, потому что это обычно вызывает эффект заноса, но в этой игре это не всегда необходимо. Вы будете тратить довольно много времени, дрейфуя — поэтому лучше входите в повороты с сочетанием педали тормоза и газа — с их помощью вы справитесь с большинством поворотов, кроме самых крутых.
Коробка передач
Как настроить передаточные числа
Регулировке поддаются передаточные числа. Если ниже число, то передачи становятся короче. Машина быстрее разгоняется с места, но максимальная скорость падает. Если сделать их длинными, то все будет наоборот. Для правильного выбора здесь, обращайте внимания на кривизну трассы. Чем больше шпилек и крутых поворотов, тем чаще нужно будет оттормаживаться и разгоняться, следовательно передаточные числа нужно сделать чуть короче. Если же много длинных участков, то на них следует делать передачи длиннее. На смешанных участках нужно искать баланс и настраивать под каждую трассу индивидуально.
Детальные настройки
Главная передача это грубо первичный вал, с которого момент вращения двигателя передается на МКПП. Далее с него момент передается на последующие передачи. Помимо нее, каждая настраивается в отдельности. Это очень удобно.
Блокировка дифференциала
Постараюсь описать максимально просто. Два колеса «едут» на одной оси. Вдруг одно попадает в грязь или на лед, то есть создается разность трения. На дифференциале без блокировки будет крутиться то колесо, которому будет легче. Если диф. с блокировкой, то при попадании на разные поверхности они будут вращаться с одинаковой скоростью.
Так же при повороте, колесо находящееся во внутреннем радиусе, будет крутиться медленнее, чем внешнее. Если они будут жестко блокированы, то возникнет пробуксовка. Как же применить это на деле. У нас есть два полных положения бегунка:
Как настроить блокировку дифференциала
- Крайнее правое– диф. полностью разблокирован.
- Крайнее левое положение — полностью заблокирован
Перемещая бегунок в этих границах вы определяете жесткость блокировки. Т.е. насколько жестко будет блокироваться дифференциал. В условиях, где покрытие имеет очень плохое сцепление (грязь/снег), нужно ставить блокировку жестче. Где сцепление с покрытием максимальное, к примеру чистый и сухой асфальт, там блокировку лучше ставить как можно мягче, для избегания пробуксовки.
Отдайте предпочтение ремонту внутренностей вашего автомобиля перед украшением и выпрямлением кузова
На станциях между этапами вы можете осуществить ремонт вашего автомобиля. Тем не менее, время для этого ограничено, и если вы перейдете через его лимит, вам грозит штраф. Очевидно, что чем меньше вам нужно починить, тем лучше, но если ваш автомобиль пару раз перевернулся и имеет несколько поврежденных частей, может быть трудно понять, что нужно починить и что оставить.
В игре есть опция «Рекомендованный ремонт», которая может решить за вас, но на самом деле все довольно просто: поверхностный ущерб кузову вашего автомобиля должен быть вашим последним приоритетом. Чините внутренние механизмы.
Жесткость подвески – залог победы
Понятно без разъяснений, что езда по ровной асфальтированной дороге и ухабистой гравийке — это две разные вещи. Для каждого типа покрытия ее необходимо правильно настроить.
Как настроить подвеску
Соприкосновение колес с покрытием должно быть максимально качественным. В момент когда колесо едет, подвеска каждого отжимает его от кузова к земле. В зависимости от жесткости делает она это по-разному. Если двигаясь по ровному асфальту вы наедете на лежачего полицейского при жесткой подвеске, то она передаст всю энергию на кузов и машина подпрыгнет. На мягкой же, энергия удара погасится самой подвеской не передавая ее на кузов.
Грубо говоря езда по ровной трассе без ухабов и неровностей требует максимальной жесткости. Если на ней гравий, ухабы, неровности и выбоины, то ее лучше сделать мягче. Учитывайте, что при сильных кренах кузова, на жесткой подвеске колеса внешней стороны к повороту будут иметь меньшее сцепление и может случиться пробуксовка. Если она будет мягче, то колеса будут прижиматься при крене сильнее и сцепление будет лучше.
Амортизаторы и пружины отдельно.
Как настроить амортизаторы
Регулировка всей подвески в игре разделена на её настройку в целом и отдельно регулировку амортизаторов. При этом отдельно выделены передняя и задняя ось.
- Мягкая спереди — быстрее перенесет вес в переднюю часть кузова. Это полезно для прохождения поворотов, особенно на переднеприводных автомобилях, сцепление с дорогой будет лучше. Если спереди и сзади будет мягко, авто будет «плавать», вес будет переноситься в зависимости от инерции авто. Слишком жесткие — будут держать вес авто каждая на своей оси.
- Регулировку амортизаторов стоит производить исходя из наличия неровностей. Очень мягкие, увеличивают ход подвески, но снижают устойчивость. К примеру на ровном асфальте легко попасть в занос на таких «амортах». Делая их жесткими, устойчивость увеличивается, ход уменьшается и машина едет как «утюг». Предпочтительно для ровных участков с хорошим покрытием.
Тонкая настройка подвески
- Дорожный просвет — увеличивается с помощью проставок под стойки. На ровных устанавливайте ниже, на ухабистых — наоборот.
- О жесткости пружин говорили выше
- Стабилизатор, это такая поперечная палка, которая удерживает колеса между собой. Способствует уменьшению крена кузова. На прямых и ровных ставим сильный, на извилистых и полных ям, лучше делать помягче.
- Углы развала и схождения подробно описаны в игре. Уточню лишь, что на частых прямых развал установить нулевой, а схождение — немного отрицательным. На извилистых наоборот.
- Про амортизаторы подробно написано в игре, при регулировке отталкивайтесь от условий участка и настроенного дорожного просвета с пружинами.
Философия ралли
Чтобы понять, в чем прелесть DiRT Rally 2.0, нужно сначала разобраться, что такое ралли, и чем этот вид гонок так сильно отличается от других. По своей сути ралли — это одиночный заезд из точки «A» в точку «B», как правило на крайне неприспособленных для быстрой езды трассах. Участки с асфальтом бывают, но в порядке исключения.
Ралли проходит на больших трассах, длина которых может достигать 15-20 километров, а чтобы выжить на бездорожье, используются специальные автомобили. Они не самые быстрые, но крайне выносливые, созданные для того, чтобы всю свою жизнь месить дорожный гравий.
Философия ралли в том, чтобы заставить гонщика мыслить стратегически. Каждое соревнование — это несколько длинных заездов.
Ремонт машины доступен редко, а рядом с водителем сидит штурман, который «зачитывает» трассу, четко и ясно проговаривая каждый поворот, кочку или даже одиноко стоящий камень на обочине.
Это схватка, в которой нужно искать компромисс между скоростью и безопасностью. Заезды проходят в непогоду и даже ночью, поэтому ралли по праву считается одним из самых опасных гоночных жанров. Одна ошибка может привести к потере управления и сваливанию в кювет, а разбитые фары могут оставить водителя в кромешной темноте.
Как настраивать перед участком
Всю информацию для настроек можно получить нажав клавишу F1 и перейдя в раздел «Подробности о спец участке». К примеру:
Информация о спец. участке
Средний гравий — это камешки среднего размера, которые будут валяться на дороге. Наезд на такой камень следует совершать на мягкой подвеске. Учитывая, что их 60%, то следует установить ход амортизаторов как минимум посредине. Плюс 40% мелкого гравия, значит вся трасса будет состоять из камней. Делаем подвеску помягче. Мягкость оставляем посредине так как (к примеру) имеем полный привод. Обращаем внимания на условия. На скриншоте указано, что дождя не будет, это хорошо. Если возможен дождь, то гравий будет мокрый, и шанс заноса будет выше, не стоит делать подвеску слишком мягкой.
Разница в высоте (+), говорит о наличии возвышенностей, участков, где придется подымать в гору. обратите внимание на передаточные числа, возможно придется чаще скидывать передачи. Высота в минус наоборот говорит о спусках. Здесь скорость будет добавляться, и слишком короткие передачи ограничат максимальную скорость.
Отдельно можно сохранять свои схемы после настроек. Это удобно. Можно сделать к примеру несколько основных: для ровных, ухабистых, извилистых, прямых и т.д. Затем настраивать от основной, более точно под каждую трассу.
Ралли во всей красе. Или нет?
В трейлерах и на скриншотах от Codemasters DiRT Rally 2.0 выглядит просто сногсшибательно, но это — хитрый маркетинговый ход. Эти материалы были сняты в 4K-разрешении на компьютерах, которые на порядок превышают рекомендуемые системные требования.
В реальности же на i7-4790 и GTX 1070 Ti игра в целом выглядит отлично, но не более того. Главная проблема в неоднородности: в один момент игра может смотреться замечательно, а уже через пару секунд — немногим лучше оригинала трехлетней давности.
Тем не менее, нельзя отрицать, что техническое исполнение на высоте в PC-версии очень много разных настроек, и при необходимости «завести» Rally 2.0 можно на слабом компьютере.
Также Codemasters может гордиться тем, что версии игры для PlayStation 4 и Xbox One работают в 60 fps. Это очень круто!
Dimon, я сам не инженер-механик, мне бы самому кто объяснил
руководствовался в основном https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id.. этим, и здесь есть удобная таблица что на что влияет https://www.simracing.su/384-rukovodstvo-po-nastroykam.., а по поводу дифференциала консультировался с товарищем, закончившим автомобильный факультет если коротко, настройка дифференциала — распределение крутящего момента на оси. то есть ты давишь тапку, отклик одинаковый, но мощность подается разная. к примеру, чтобы машина валила боком, нужно ставить 20-80.
для ралликросса я поставил 40-60, сделал развал более отрицательным, укоротил первую передачу, и мягче подвеску спереди, для смещения веса вперед при торможении и более быстрой потери сцепления задних колес. укоротил ее ход, занизил пружины, в общем постарался сделать все то, чтобы машина быстрее проходила повороты.
на истину не претендую, но после часа экспериментов машина стала ехать куда стабильнее, и я начал хоть как то конкурировать. (в основном езжу в assetto corsa, world rx для меня в новинку).
на скринах оставлю сетап для обычной фиесты wrc, для гравия. (не для ралликросса) лучше дефолтного, намного.
Источник
Руководство
Использование руководства
Добро пожаловать в веб-руководство по игре DiRT Rally!
Расположенное слева меню «Содержание» позволяет переходить непосредственно к требуемым разделам. Также можно нажать кнопку «Читать» для перехода к руководству, а затем перелистывать страницы при помощи кнопок «Далее» и «Назад».
Не удается найти нужную информацию? Раздел «Часто задаваемые вопросы» («ЧаВо») и Файл с инструкциями содержат дополнительные сведения, которые можно открыть при помощи кнопок в верхней части страницы.
Предупреждения и рейтинги
Ничего лишнего
В то время как многие другие гонки в последние десять лет экспериментируют с игровыми механиками, добавляя сюжетные кампании, открытый мир и MMO-элементы, Dirt Rally 2.0 привержена старым идеалам. Весь геймплей укладывается в вождение и реализм. Это реалистичный автосимулятор и ничего лишнего.
Вождение реалистично настолько, насколько это возможно. Машина ревет на большой скорости и трещит по швам во время столкновений, колеса буксуют в полном соответствии с законами физики, тормоза скрипят, а если выжать ручной тормоз и дернуть руль в сторону на резком повороте, то каркас машины начинает гнуться.
Автопарк в DiRT Rally большой — более 50 моделей со своими уникальными показателями, кабиной, набором звуков и реалистичными моделями. В этой игре можно прокатиться на всех знаковых машинах раллийного автоспорта, начиная с самых древних и заканчивая современными.
Каждый поворот — это испытание, а жать на газ нередко бывает страшно, ведь это не аркадная гонка, в которой столкновение с препятствием просто разворачивает машину. Неудачный наезд на камень может оставить машину без колеса. Оторванные двери, сломанные тормоза, битые стекла — привычное дело.
Покрытие трасс оказывает влияние на поведения машины, а адаптация к погоде жизненно необходима. Одна и та же дорога в жаркий и дождливые дни — это абсолютно разный опыт. Особенно ночью, когда дорогу плохо видно, и приходится полагаться на штурмана и рефлексы. Не каждый выдержит такое напряжение.
Положение усугубляет полное отсутствие обучения. В оригинале была полезная серия видеоуроков, которая позволяла получить представление об основах игры. Здесь же нет даже внятных поясняющих подсказок. Вдобавок отсутствует русская локализация. По итогу можно сказать, что DiRT Rally 2.0 крайне недружелюбна к новичкам.
Предупреждение о возможном вреде видеоигр здоровью
Эпилептические припадки, связанные с повышенной чувствительностью к свету
Небольшой процент людей подвержен припадкам от воздействия визуальных эффектов, например, мерцающего света или изображений, которые могут появляться в видеоиграх. Люди, не испытывавшие ранее подобных приступов и не страдающие эпилепсией, могут не знать о своей болезни, которая может спровоцировать эпилептические припадки, связанные с повышенной чувствительностью к свету.
Симптомы этих приступов могут быть различными: головокружение, искажение визуального восприятия, судороги лицевых мышц, нервный тик, подергивание либо дрожание рук или ног, потеря ориентации, спутанность либо кратковременное помутнение сознания. Припадки также могут сопровождаться потерей сознания или конвульсиями, в результате которых можно упасть или удариться о находящиеся рядом предметы и получить травму.
Если вы обнаружили у себя любой из этих симптомов, немедленно прекратите играть и проконсультируйтесь с врачом. Родители должны следить за состоянием детей и спрашивать у них о наличии вышеописанных симптомов, так как дети и подростки более подвержены таким приступам, чем взрослые. Риск возникновения эпилептических припадков, связанных с повышенной чувствительностью к свету, можно снизить, если принять следующие меры: сидеть как можно дальше от экрана, использовать экран с меньшей диагональю, играть в хорошо освещенной комнате, не играть в сонном или усталом состоянии. Если вы или ваши родственники страдаете припадками или эпилепсией, перед началом игры обязательно проконсультируйтесь с врачом.
Меры предосторожности во время игры
- Всегда сидите на достаточном расстоянии от монитора.
- Не играйте, если вы устали или не выспались.
- Помещение, в котором вы играете, должно быть хорошо освещено.
- Делайте перерывы на 10–15 минут каждый час во время игры.
© 2015 – 2021 The Codemasters Software Company Limited («Codemasters»). Все права защищены. «Codemasters»®, «EGO»®, логотип Codemasters, “DiRT”® и “DiRT Rally”® являются зарегистрированными товарными знаками, принадлежащими Codemasters. “RaceNet”™ является торговой маркой компании Codemasters. Все права защищены. На осноье технологий Wwise © 2006 — 2021 Audiokinetic Inc. Все права защищены. В данной игре используется ПО Autodesk® Beast™, © 2015 – 2021 Autodesk, Inc. Все права защищены. Autodesk и Beast являются зарегистрированными товарными знаками или товарными знаками компании Autodesk, Inc. и (или) ееподразделений и (или) филиалов в США и (или) других странах. Ogg Vorbis Libraries © 2015 – 2021, Xiph.Org Foundation. © Фрагменты программного обеспечения. © 2015 – 2021 The FreeType Project (www.freetype.org). Все права защищены.
Атмосфера в игре
Данная гонка полностью погружает игрока в мир раллийных состязаний. Для этого рекомендуется играть в наушниках. Звук проработан настолько, что слышится каждое движение «железяк» автомобиля. Единственным минусом, который явно всплывает после прохождения первой гонки – озвучка штурмана, сидящего справа от водителя. Видимо разработчики знали, что многим не понравится голос этого персонажа, поэтому добавили возможность его отключения. На процесс управления это никак не повлияет, на экране периодически будут всплывать квадраты с указанием направления трассы.
Рев мотора, звуки окружающей природы, а также музыка в меню и соревновательных режимах позволяют полностью насладиться атмосферой соревновательных гонок. Чтобы полностью пропитаться управлением, рекомендуется использовать специализированные рули. Игра на клавиатуре показалась настоящим адом, так как машины не так плавно реагируют на отклики водителя. Управлять машиной с помощью геймпада вполне не сложно, поэтому для консолей, дополнительный девайс не всегда потребуется.
Как испортить физику в раллийном симуляторе: разбор DiRT 4
От реализма и сложности DiRT Rally не осталось и следа.
В DiRT 4 разработчики из Codemasters обещали улучшенную физику поведения автомобилей, правдоподобную симуляцию аэродинамики и генератор трасс Your Stage. Для любого фаната DiRT Rally, как я, это было весомым поводом ждать игру. Увы, уже в первых заездах DiRT 4 расстраивает: слишком уж сильно напортачили с физикой.
DiRT Rally покорял тем, что давал возможность почувствовать себя Ари Ватаненом, пролетать скоростные финские трассы в «скандинавских фликах» и, притормаживая левой ногой (left foot braking), контролировать заносы на сумасшедших болидах группы Б. DiRT 4 такого опыта не даёт, его физическая модель не позволит долго и эффектно скользить в поворотах за счёт инерции и не даёт даже буксовать всем ведущим колёсам. Что хуже всего, автомобили с разной компоновкой трансмиссий здесь едут практически одинаково.
Весь мир — это трасса
Оригинальную DiRT Rally, вышедшую три года назад, фанаты ралли приняли тепло. Выход сиквела был делом времени. Через год Codemasters выпустила DiRT 4, которая упростила многие аспекты предшественницы и запомнилась генератором трасс, который понравился далеко не всем «хардкорщикам» из-за своего однообразия.
В DiRT Rally 2.0 разработчики вернулись к старому подходу: трассы созданы вручную по образу и подобию реальных. Доступно шесть стран со своими особенностями и климатом. Позже разработчики обещают добавить трассы из первой части, но на релизе их не так уж и много.
С другой стороны, они действительно уникальны. Каждая страна дает свой особенный опыт. На узких скалистых дорогах Аргентины, на дождливых полях Туманного Альбиона, на Испанских асфальтовых серпантинах — везде приходится учиться и открывать что-то новое.
Попробовать все заезды можно сразу через меню игры, но интереснее открывать их во время карьеры — серии чемпионатов. Именно тут можно почувствовать дух большого и длинного соревнования.
К тому же тут доступно развитие своей команды специалистов, улучшение автомобилей и многие другие классные штуки.
Overview
Подробный гайд по настройкам FWD авто
Основные настройки
Руководство поможет выиграть чемпионат ралли или научиться проходить трассу не отпуская педаль(кнопку) газа (торможение левой ногой).
Такой способ подходит для всех девайсов, давайте его называть мембранное управление (клавиатура, геймпад).
Сложность мембранное управления в том, что не получается плавно повышать/понижать и удерживать обороты двигателя, что приводит к моментам потери сцепления с дорогой.
Поэтому почти не будем использовать момент отсутствия подачи топлива и выберем переднеприводные автомобили (ПП).
Для начала лучше освоить автомобили в разделе 1960е, т.к. с их мощностью проще совладать.
Да и вообще начинать с других разделов будет ошибкой для неподготовленного игрока, отчасти поэтому игру и забрасывают, и пишут гневные отзывы.
Рассмотрим настройки на примере MINI Cooper S
- порядок и значения настроек являются общей схемой т.к. для каждой трассы и автомобиля процесс настройки может меняться.
Перед настройкой лучше отцентровать параметры, и проехать отрезок – это позволит почувствовать некоторые значения при их максимальной эффективности.
¯
Коробка передач в среднем значении, это оптимальное отношение максимальной скорости к разгону автомобиля. Но на миникупере максимальная скорость будет всего 120-130 км/ч, что слишком мало для заезда.
Нужная нам скорость зависит от длинны коробки передач. Её можно получить удлинив коробку передач на два деления от стандартной настройки.
¯
Автомобиль с такой коробкой разгонится максимально до 150-160 км/ч, в зависимости от подвески, амортизаторов и еще от нескольких скрытых параметров.
- у миникупера они открываются на третьем уровне прокачки авто.
¯
Далее будем отталкиваться от максимальной скорости.
Баланс тормозов в ПП авто лучше смещать вперед, торможение станет более эффективным для поворотов. (в среднем значении – по прямой, сзади более контролируемым)
Сместим вправо на 1,2,3 деления в зависимости от количества поворотов на участке.
Дифференциалы по умолчанию наиболее эффективны.
- также в этих разделах есть скрытые параметры, про которые можно прочитать в разделе Дополнительные настройки
Подвеска, судя по описанию в игре, должна быть максимально мягкой – забыли только дописать “в зависимости от конкретного участка“. Для нашей скорости это подходит – смягчим на одно деление.
¯
Возможен еще такой вариант:
¯
На карте с большим количеством шпилек смягчаем переднюю подвеску (1 – 2 деления), что даст нам манёвренность при заходе в крутой поворот (т.к. вес машины будет лучше(быстрее) загружать переднюю ось и это даст дополнительное сцепление с дорогой в поворотах (обучающий ролик про массобмен).
Амортизаторы выставляем последними, т.к. этот параметр меньше влияет на остальные (в данном случае).
Упрощенно их суть можно свести к вертикальным нагрузкам при прыжках, ямах, подбросах, спусках/подъемах.
Жесткие более стабильно ведут себя в прыжке после контакта с поверхностью.
Мягкие улучшают реакцию подвески на кочки(ямы).
Средние значения можно выставить если на карте много подбросов.
Про ход амортизатора и работу подвески можно посмотреть видео на ютубе, что бы лучше представлять как они работают.
На миникупере ставим более жесткие и не паримся.
Дополнительные настройки
Для начала нужно держать в голове, что все изменения параметров добавляют или уменьшают стабильность. Под стабильностью понимается, баланс между избыточностью и недостаточностью.
Проблема выверения точных настроек заключается в том, что отдельные пункты взаимосвязаны, а осложняет понимание – разная настройка передней и задней осей (асимметрия). И подкрутив, например коробку передачь, прийдется подкручивать диф-ы, а диф-ы влияют на поворачиваемость, а она связана с жесткостью передней подвески и т.д.
И поиск наиболее стабильных и максимально эффективных настроек – это суть этой игры. Поэтому надо быть готовым тратить сотни попыток получить положительный результат путем двиганИя ползунков настроек.
Наиболее оптимальный способ это создавать настроевоемую гонку(из одного участка), и в ней пытаться освоить, а за одно и прокачать автомобиль.
Почему из одного? да потому что в игре присутствует система повреждения, которая ощутимо сказывается на управлении, а в заездах ралли машину можно чинить только пройдя второй участок (и то порой не до конца).
За это отвечает команда механиков, чем лучше скилл тем выше шанс полностью починится.
В настраеваемой гонке, можно стартовать постоянно с отремонтированным авто.
Вообще надо осзвучить, что гайд именно для передниприводных авто, что бы не вызывало сильных нестыковок. Но я буду упомянать моменты(которые знаю) где настройки влияют и на полный и на задний привод.
Поэтому следующим автомобилем будет PEUGEOT 306 Maxi
*попутно можно загрузить и разбирать на ходу мои настройки из мастерской *ccылкаSuperChargerKotajarvi выставляя по одном.у параметру и тут же проверяя его в режиме настраеваемая гонка
Выбираем именно переднеприводный автомобиль, т.к. каждая из машин различается стилем вождения, а он упирается в то где расположен привод в нём.
В начале думаю стоит заложить то, что настройки меняются в зависимости от участка (этап/участок/отрезок).
Наиболее очевидное – то что замечаешь сразу – это покрытие. В зависимости от этапа – это может быть крупный/средний/мелкий гравий, асфальт/бетон/брусчатка, лед/снег/пл.снег. Но сочетания этих покрытий уникально на каждом отрезке. Так например асфальт может местами быть покрыт льдом или снегом, бетон может быть мокрым, а средний гравий попропросту грязью как на этапе УЭЛСе.
*поэтому если когда нибудь закончу этот гайд по настройкам, хорошо было бы сделать отдельный гайд про карты и типы покрытия дорожного полотна
Направление трассы указывает на поднятие или спуск, особенно важно это на гравии в Греции с её большими перепадами в +/- 430м в высоту. Это всё можно учитывать в настройках.
Ну и последнее но не самое важное – это погодные условия и время суток. Они тоже сделаны не для красоты. У них есть хоть и размытые но геймплейныйе особенности, которые тоже доставляют при игре.
Пример: ночью видимость – как будто шоры одеты.
В Уэлсе гравий все время влажный. Местами может даже управлять как при дожде.
Со временем такие различия можно будет почувствовать и более точно учитывать в настройках.
Вернемся к нашему автомобилю и настройкам:
Продвинутые настройки можно быстро открыть в настраеваемом чемпионате т.к. дополнительные настройки откроются уже на 1м уровне прокачки. и посохранять основные виды настроек под страны (дорожные покрытия).
Коробка передач Gears
Коробка передач меняет мощность и максимальную скорость. На плавность распределения мощности положительно влияет аналоговое управление.
Под мощностью понимается то, на сколько быстро(и эффективно) поднимается стрелка тахометра, а под максимальной скоростью лучше понимать то, до какой скорости спецучасток позволит разогнаться.
*от обратного: зачем болиду уметь в 320км/ч, если трасса длиной всего 3км, нет прямых и с тремя шпильками на поворотах?
От мощности будет зависеть прохождение поворотов, а от максимальной скорости преимущество на прямых участках.
Максимальная скорость еще зависит от крайней передачи, в нашем случае от 6й. Можно её укоротить, и машина разгонится всего до 160км/ч.
На скрине еще приведен пример того:
когда надо увеличить разгон, при этом сохранив максимальную скорость (автонастройкой уменьшаются передачи до середины, после чего в тонких настройках главная передача возвращается на стандартное значение, а шестой передачей ищем подходящую максимальную скорость)
- 1st-№st
Передачи по отдельности настраивают мощность оборотов на определенной скорости.
Пример: можно удлинить первую передачу и машина на ней будет разгонятся уже не до 30 км/ч а до 60-ти.
Или укоротить Третюю, и будет хватать мощности, что бы на ней проходить некоторые шпильки.
На скрине приём подходит для ралли кросса и вообще может улучшить тайминги. (укоротив первые три передачи, мы получим ускорение в поворотах и при старте)
КП с мембранным управлением должна быть достаточно короткой, что бы идти на максималках большую часть карты. (соответственно когда будет найдена подходящая мощность – все остальные параметры могут опираться на неё)
При аналоговом управлении важно найти плавный, но безостановочный разгон. Оптимальная длинна передачи, при который будет сохранятся максимальная скорость. И стоит пожертвовать разгоном, что бы появилась возможность идти на 95% возможностей движка.
Настройки КП лучше искать авторегулированием (оно подстраивает расстояние между передачами и регулирует длину главной передачи), а позже докручивать отдельные передачи, более тонко настраивая КП для конкретного сп.участка (или для удобства переключения, если используется ручная КП)
Пример: зажать газ, и не отпуская проехать участок до конца, испульзуя одновременно тормоза (торможение правой ногой).
При стандартной настройке автомобиль разгоняется до 180км/ч и даже с такой скоростью приходится сильно попотеть с настройками, хотя это далеко не потолок этой машины. Большую часть времени гонял на таком параметре:
Final Drive Главная Передача
Регулирует длину всех передач в коробке
Подкрутив главную передачу, мы увеличиваем мощность всех передач.
В зависимости от длины главной передачи мы получаем ускорение или максимальную скорость, а точнее совокупность главной и последней(6й) передачи мы получаем потолок скорости выше которого машина не поедет.
Есть еще один момент:
Для поиска максимально эффективных параметров – можно использовать крайности. Сдвигаем ползунки максимально влево, при этом получая максимально эффективный и плавный разгон, заходим в тонкие настройки, и потихоньку удлинняем главную передачу, получая короткую но очень мощную передачу.
По такому же принципу можно использовать центральное положение, которое является оптимальным балансом между ускорением и макс.скоростью. (по началу я так и делал, ставил ползунок на средину, укорачивал первые три передачи, и поднимал 6ю, это давало вполне эффективные билды).
Максимально удлинив передачу можно будет получить максимальную скорость которая возможно позволит разогнать авто до 300км/ч, но думаю ни одна трасса этого не позволит.
пробуксовка
Стоит помнить, что очень коротки передачи вызывают пробуксовку. В зависимости от покрытия и погодных условий.
Пробуксовка, может отрицательно сказыватся на таймингах, как при старте, так и в некоторых ситуациях потери сцепления на поворотах.
Так же из за пробуксовки искажается скорость на спидометре, показывая не реальную скорость, а скорость проскальзывания колёс
Избежать этого можно удленнив передачу, на которой она проявляется.
В игре присутствует механика которая разделяет скорость вращения колес, и скорость автомобиля.
В общем, можно добавить, что длина передач еще используется для удобства переключения на ручном управлении передачами (включается в настройках). Что зачастую способствует более точному способу передачи мощности на колеса, и как следствии получения лучших результатов.
Есть пара приемов:
Понижать передачи при торможении, тормозя коробкой
Регулировать передачу на крутых поворотах, зачастую шпильку проще пройти переключившись на пониженую (если нехватает мощности) или повышеной (если мощность избыточна)
отпускание газа
приводит к поте скорости но улучшению сцепления(в некоторых моментах лучше отпустить газ вместо торможения (подходит для аналогового управления)
Тормоза: Brakes
Надеюсь каждому понятно, для чего тормоза в гонках.
Но в симуляторах на них завязано больше игровых механик, чем в аркадах.
Поэтому подробней рассмотрим поведение автомобиля.
коротко можно сказать
Жесткая настройка хороша для поворотов.
Мягкая для торможения по прямой.
В самой игре можно выделить торможение по прямой, перенос веса на переднюю ось, корректировка положения на дороге, оттормаживание (тормозим заранее что бы избежать перегрузки), торможение в несколько нажатий (правильное торможение, имитация АБС)
мб что то еще…
Brake Bias – Баланс тормозов
Смещает баланс тормозного усилия между осями.
В зависимости от спецучастка:
Если много прямых, то необходимо распределить баланс так, что бы машина вела себя адекватно при торможении по прямой, для этого баланс выставляем по середине. Тормозить будет сразу передней и задней осями. Это позволит стабильней оттормажиться, после прохождения на высокой скорости, прямой (до перехода в поворот).
Если на участке много поворотов, смещаем баланс на переднюю ось (в нашем ПП авто). Это позволит быстрее загружать переднюю ось, получая зацеп, и стабильней проходить крутые повороты.
Смещать баланс назад (в нашем ПП авто) имеет смысл для контроля машины в поворотах. Если с передним балансом машина хорошо будет тормозить для захода в поворот(и стабильней на прямой), то задний баланс позволит точнее координировать машину в шпильках.
Как настроить этот параметр у ПлнП и ЗП, я вам не скажу т.к. сам точно не знаю, и с каждым новым автомобилем приходится пробовал по разному.
*Торможение на спуске, возможно имеет смысл смещать баланс на заднюю ось.
Brake Strength (Сила торможения)
Регулирует общее усилие прилагаемое к тормозам (дискам)
Невероятно важный параметр, т.к. добавляет плавности торможения при аналоговом управлении, и осложняет торможение при мембранном
Благодаря этому параметру регулируем тот момент когда колёса начинают стопорится, и зацеп с дорогой теряется (или нет, в зависимости от баланса)(ручник всегда моментально это делает, поэтому менее эффективен). При слишком жестком значении будем моментально получать блокировку колёс.
Блокировка колес приводит к потере сцепления, поэтому нужно выставить такую силу при которой даже с полностью зажатой кнопкой колеса всеравно будут продолжать крутится.
Предположительно существует пик эффективности торможения.
Соответственно до пика мы получим наиболее желаемое торможение, т.к. колеса буду стопорится, но это будет происходить в самый последний момент(т.е. не сразу).
Как узнать где расположен пик? можно зайти на трассу и полностью зажать тормоза(и выжать газ), и посмотреть как машина себя ведет. Изменяя настройки находить момент когда торможение становить более или менее эффективным.
Тормоза зачастую перегружают переднюю ось, это и приводит к потере стабильность. Особенно сильно это проявляется на спусках.
Избежать потери стабильности при блокировке можно с помощью торможения в несколько нажать(зажатий) (есть функция в вспомогательных настройках, можно включить АБС).
Ручник стопорит заднюю ось. И каждый раз мы просто срываем сцепление задней оси с дорогой, и тем самым иногда докручиваем недостаточность задней оси в поворотах.
Так же тормоза способны вызывать раскачку (вперед назад) корпуса, это почти не заметно в движении модели авто, но вызывает ощутимые критические ситуации потери управления
В этом пункте стоит выделить отдельно мембранное управление, поскольку отсутствует сила нажатия,
на максимальных скоростях придется использовать долесекундные нажатия для корректировки скорости и распределения веса по осям (и пониженную силу торможения).
Сложнее дела обстоят с вхождение в шпильки(крутые повороты), т.к. сложнее вовремя перенести вес и получить нужное сцепление, в нужный момент.
Да и вообще, само торможение перед крутым поворотом осложняется, т.к. легче потерять баланс (при жестких настройках тормозов).
В зависимости от стиля управления автомобиля тормоза смещаются в передн/назад/центр.
Для такой скорости торможение должно быть плавным. При максимальном значении жестком полностью блокируется колесо, и теряется сцепление с дорогой.
Поведение авто формируют препятствия, а их много видов, и к тому же на каждом спецучастке они уникальны. Соответственно не получится однозначно рассмотреть все варианты поведения, но я постарался описать основные виде(приемы). На их примере возможно додумать как тормоза будут вести себя в других ситуация или нюансах.
Дифференцыалы: Differential
Дифференцыалы Differential:
Дифференцыалы контролируют разность вращения колёс
Говоря про диф-л держим в голове, что его суть сводится к контролю разности вращения колес (например в пп авто это только левое и правое, передние колёса).
Отсюда и вытекают все варианты поведения машины: (на входе в поворот/в повороте/на выходе, при заезде на обочину, при заезде на более скользкое покрытие, при движении по прямой на высокой скорости, после прыжка при контакте с поверхностью )
Неправильные настройки могут привести:
к недостаточности – автомобиль плохо реагирует при заходе в поворот, и машину сносит на обочину (недостаточность передней оси).
Или избыточности – автомобиль на большой скорости становится избыточным в поворачиваемости, его сносит и не может ехать прямо.
Передний дифференциал – Front Differential (FWD,4WD)
Добавляет стабильность на высоких скоростях и влияет на маневренность в поворотах.
На большом количестве поворотов придется уменьшать т.к. ведет к потере скорости и недостаточности.
С диф-м отойдем от привычной модели (ставим все на середину и проверяем результат). Т.к. при 100% блокировке, колёса будут крутиться совместно. Машина при этом будет двигаться как если бы её поставили на рельсы. А по середине будет означать, что диф-л будет работать в половину силы, и скорее все будет срабатывать в половине случаях увеличения разности вращения колёс.
Поэтому начинаем крутить диф-ы от меньшего к большему ищя нужный зацеп. В большенстве случаев это сохраняет скорость.
LSD Driving Lock – Блокировка ДПТ при ускорении
(Limited-Slip Differential) (Дифференциал с повышенным внутренним сопротивлением)
Наиболее важный в нашем п/п авто. Т.к. с мембранным управлением 34 участка мы набираем скорость.
Жесткая настройка добавляется стабильность на высоких скоростях, ухудшает поворачиваемость на крутых поворотах.
Мягкая наоборот.
LSD Braking Lock – Блокировка ДПТ на торможении
Блокирует диф-л при торможении. Так же как и все диф-лы может добавлять или снижать сцепление с дорогой.
Лучше использовать в среднем значении. Для более стабильного торможения.
Меньший % уменьшает потерю скорости при торможении, машина лучше управляется при торможении в поворотах.
Жесткая может привести к избыточности и потере управления при торможении на большой скорости. (из за перегрузки передней оси)
Либо наоборот может помогать сохранять стабильность после высокой скорости на прямой. (зависит от автомобиля и других параметров)
В идеале найти оптимальный вариант когда ДПТ при торможении добавляет стабильности на высоких скоростях и перед заходом в поворот.
*пункт получился довольно расплывчато, поэтому советую просто посмотреть устройство диф-лов на ЮТУБЕ (@viperconcept).
И вообще, с диф-лами такая тема, что одни и те же настройки, могут добавлять и снижать скорость прохождения поворотов, это связано с другими настройками такими как подвеска и аморты.
Если подкрутить подвеску, диф-л начнет по другому себя вести.
LSD Preload – Преднагрузка ДПТ
Позволяет частично блокировать диф-л без крутящего момента.
Жесткая блокировка, на высоких оборотах (при сбросе газа) вызовет потерю управляемости и машина однозначно окажется на обочине. Поэтому в наших настройках стоит выставлять наиболее мягкую блокировку.
Но более жесткая способна стабилизировать авто на снежных спецучастках, где скольжение на нейтралке более вынужденное чем на остальных этапах.
Преднагрузка с аналоговым управлением служит для спокойного ручного переключения между передачами. Позволяет не боясь отпустить газ ( например регулируя скорость понижением передач или когда машина катится с горы) и переключить передачу.
*при жесткой настройке передок “тупит”
С мембранным управлением иногда можно почувствовать её механику перед крутым поворотом или во время перегазовки.
Поэтому угадать точное значение становится чертовски сложно…
Проблема в том, что появляется разница в скорости вращения осей(f/r), если поставить слишком сильную блокировку, то при “бросании” газа на высокой скорости – можно потерять стабильность. Так же в поворотах используя изменение оборотов можно потерять стабильность отпустив газ.
Когда начинал писать про преднагрузку, подсознательно понимал важность этого параметра, осознал только когда пересел на аналоговое управление.
Она для меня например зарешала в одном моменте с snow/dirt трассой (Швеция), по идее она должна была быть максимальной но это приводило к потере скорости, поэтому сильно урезАл её и заметил множество интересных моментов.
Она очень тесно связана с микро контролем веса на передней оси. Т.е. можно выставлять машину (заходить в поворот) отпуская газ.
Это значит, что преднагрузка связана напрямую с механикой распределения веса.
А это означает, что можно влиять на поворачиваемость, отпуская газ.
Это работает так, при высоком проценте ДПТ преднагрузки запаралеленые колеса врезаются в поверхность сильнее, чем разнокрутящиеся. Это и вызывает момент микроторможения.
Так же есть тема (возможно подходит только для кольцевых гонок), что слабую преднагрузку стоит ставить для более длинных автомобилей, а сильную для коротких (сам еще не понял как это работает).
*(помойму это для ЗП авто или работает только на асфальте)
__
Далее будут встречаться отдельные настройки передних и задних осей. Что сильно фрустрирует по началу (т.к. настроивая их по разному мы дополнительно получаем просто е6ическое число вариантов). Отдельно их рассматривать не буду, т.к. тема асимметрии тянет на отдельное руководство.
Попробую только привести пример, что бы показать, зачем так сделано:
В 4WD автомобиле диф-лы есть впереди и сзади (и по середине). Если машина недостаточна на поворотах, можно попробовать уменьшить задний диф-л, от чего зад будет вести себя более свободно, и это позволит более точно направлять машину по апексу.
Примеров привести можно много, но лучше понимая как работают отдельные детали, самостоятельно представить общую картину, и поэксперементировать с асимметрией.
Далее кратко о других приводах:
Viscous Differential Center – центральный дифферециал (вискомуфта) (4wd)
Контролирует сопротивление вязкой жидкости в дифференциале и характер привода
Viscous Differential Вискомуфта или вязкомуфтовый дифференциал хз как правильно
Контролирует вращения центрального диф-а (вискомуфты)
Так же, по принципу диф-ла, блокирует разность вращения f/r осеЙ. (при высоком % запараллеливает переднюю и заднюю оси).
Torque Bias (Front/Rear): распределение крутящего момента по осям (перед/зад) (распределение тяги)
Контролирует распределение крутящего момента между двумя осями, тем самым задает характер автомобиля
Длинным авто лучше смещать баланс к RWD, т.к. машина становится мощнее.
На коротких можно ставить по середине.
И конечно же в непогоду и при скольжении полный привод показывается себя лучше, а вообще многое зависит от стиля вождения, поэтому тут тоже стоит эксперементировать
Differential Rear – Задний дифференциал (RWD,4WD)
Задний диф-л так же блокирует кр.момент тем самым уменьшая скорость в отдельных случаях, но по другому влияет на управляемость в заднеприводных авто.
т.к. мощность передается на задний привод, передним колесам достается чуть меньше давления на поверхность чем в ПП. Поэтому меняется и характер управления.
LSD Driving Lock – Блокировка дифференциала под нагрузкой.
В первую очередь диф-л уменьшает избыточность задней оси. Но для любого скольжения нужно что бы зад, обгонял перед. Диф-л устраняет такой момент, добавляя зацепа с дорогой, соотвественно машина становиться недостаточна в поворотах.
Низкий процент блокировки помогает проходить некоторые гравийные повороты с более высокой скорости.
LSD Braking Lock – Блокировка дифференциала без нагрузки при нажатии тормоза.
конролирует разность вращения колес при торможении задней оси
LSD Preload – Преднагрузка ДПТ.
Блокирует диф-л без крутящего момента на задней оси.
Лучше выставлять симметрично передней оси (если Плн привод)
Suspension
Suspension Front – Передняя подвеска
Рулим мы всегда передними колесами, поэтому крайне важно уметь тонко настраивать этот параметр.
Подвеска и амортизаторы связанные параметры, и напрямую влияют на управляемость (массобмен). Условно можно разделить эти два пункта по направлениям воздействия сил на части автомобиля.
И упрощенно их можно свести к вертикальным (у амор-тов и подвески) и разносторонним (у подвески). Понимание этого дает нам то, что при настройке подвески управление авто будет меняться в большЕм количестве ситуаций (связано с поворотами).
Но и тот, и другой параметр, влияют на “зацеп” колес с дорогой. Поэтому движение по прямой, больше будет рассмотрено в разделе амор-тов.
*мысль из недр
почему подвеску необходимо смягчать?
дело в том что жесткая подвеска хуже реагирует на неровности, соотвественно зацепа меньше, от этого страдает общая скорость автомобился
Ride Height – Дорожный просвет (клиренс).
Лучше всего будет представить, как клиренс влияет на пружины подвески.
Часто машина кренится при боковом скольжении и может перевернутся, если такое происходит уменьшаем параметр, что делает машину более низкой (ближе к земле), соответственно опрокинуть её будет уже не так уж и просто.
Слишком низкая – машина будет биться о любую кочку или эл-ты обочины (чем выше тем лучше машина переносит заезд на обочину)
тоже влияет на управляемость как бы укорачивая ход пружин, так что правильная настройка добавляет стабильности
автомобили изначально различаются по этому параметру, и на некоторых, можно сходу выкручивать до пола этот параметр
Чрезмерно высокая будет вызывать раскачку кузова.
Spring Rate – Жесткость пружины.
Контролирует перенос веса на передние колеса.
По началу – камень преткновения в понимании игры.
Если машина не поворачивает, то в 90% случаях виновата слишком жесткая пружина передней подвески. (именно этот параметр регулируется автонастройкой)
Ход пружины и амортизатор
Жесткая пружина позволяет более плавно переносить нагрузку на аморт. Но ведет к потере чувствительности к неровностям. (жестка пружина способствует меньшему отклонению осей от центра: смотреть в заключении)
Мягкая позволяет чувствительней реагировать на препятствия на дороге, сохраняя стабильность (например при наезде на кочку, или обочину), но чем больше скорость тем больше будет плавать автомобиль.
Адекватно мягкая подвеска – краеугольный камень для скольжения.
Чем легче загружать переднюю ось, тем точнее можно получать зацеп в нужные моменты поворота, и при достаточной мощности получится эффективное и даже
кинематографичное скольжение.
Жесткая пружина будет ограничивать ход аморт-а, тем самым препятствуя сцеплению с дорогой в нужный момент. (так же, жесткая пружина ограничивает и свой ход, что снижает раскачку кузова)
Anti-Roll Bar – Стабилизатор подвески.
стабилизатор отвечает за стабильность при боковом скольжении
На этом параметре завязана одна из наиболее интересных(на мой взгляд) и наиболее ощутимых механик игры. Да так что даже охото не спойлерить и дать возможность самостоятельно прочувствовать работу этой детали.
Скажу только что стабилизатор, это рамка соединяющая подвеску колес.
Она реагирует на угол отклонения колес, в отношении дороги, как бы подстраиваясь под угол поворота.
Чем жёстче рамка, тем управление в поворотах становится более тугим.
Чем мягче, тем больше движений рулем можно сделать в повороте.
Соответственно жесткая добавляет стабильность, но снижает управляемость в поворотах
Мягкая добавляет манёвренности, но на больших скоростях при боковых нагрузках машина будет вести себя избыточно.
Так же плохое сочетание мягкий стабилизатор и высокий клиренс. Гарантированно приведет к кувырку при любой боковой нагрузке на высокой скорости.
Наглядно увидеть как устроена механика стабилизаторов в игре, можно в обучении Dirt 4.
Но для получения большего удовольствия советую посмотреть, как работает настоящий стабилизатор. И пройти Грецию на мини купере. Где я сам впервые осознал его работу.
Camber Angle – угол развал.
Угол наклона колес при взгляде сверху.
Любой угол развала уменьшает площадь соприкосновения колес с дорогой. (лучше держать этот момент в голове при настройке авто, как положение колес в идеальных условиях – т.е. без движения авто)
На практике же отрицательный развал (внешняя часть колеса поднята) будет только добавлять зацепа в поворотах (особенно на асфальте). т.к. при смещении резины смещается и пятно контакта.
Положительный(вн. часть поднята) хорошо показывается себя в Вэльсе, из за треугольности местных дорог.
Еще любой угол развала отрицательно(в основном) влияет на торможение (особенно по прямой).
При дожде развал делаем ближе к нулю, т.к. увеличивается площадь контакта
Toe Angle – угол схождение.
Угол схождения колёс при взгляде спереди.
Любой угол схождения увеличивает площадь зацепа, и может положительно влиять на торможение.
Можно даже сказать схождение? поворотыlторможение йоу
Здесь площадь контакта меняться по другому. В некоторых моментах меняется зацеп в поворотах, сильнее ощущается на передней оси, при повороте руля
Положительный (колёса разведены) добавляет управляемости (облегчая поворот руля и машина точнее направляется по траектории в повороте) и улучшает торможение (при переднем балансе тормозов).
Отрицательный (колёса смотрят в центр) добавляет манёвренности при повороте руля (легче проходить шиканы). Увеличивает зацеп в поворотах.
__
Tender Spring Rate – Дополнительная пружина (Хелпер, подпружинник).
The tender spring can be used for some minor impact absorbsion before the main spring kicks in.
*ссылка (https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=662087628)
___
Suspension Rear – задняя подвеска
Выполняет все те же функции, что и передняя, за одним исключение. На неё не передается мощность двигателя(напрямую). Что добавляет нюансов в понимание различий в харахтерах управления автомобилей с разным приводом.
при избыточности можно сделать более жесткой
Ride Height – Дорожный просвет (клиренс).
могу сказать что можно поднять, что бы задком не биться, (если зад заезжает на обочину, что бы машина лучше себя вела) (можно поднять выше передка для заезда на обочину)
Раздельно регулируя дорожный просвет передних и задних колес, вы можете влиять на развесовку.
© Сетевое Руководство GT Sport (ps4)
Spring Rate – Жесткость пружины
ассиметричным этот параметр можно делать при спусках подъемах
например если мы все время спускаемся в низ, то пер. подвеску можно сделать по жёстче
Anti-Roll Bar – Стабилизатор подвески.
По большей части ставлю симметрично переднему параметру.
Для ЗП можно выставлять передний стабилизатор более жёсткий.
Для ПлнП можно попробовать задний смягчить, а передний сделать жёстче. (при ЗП характере). И наоборот при ПП характере.
*сильный стабилизатор подвески поможет максимально удлинить скольжение без потери стабильтности
Camber Angle – угол развал
развал плохо влияет на торможение, сброс скорости, и когда обочину цепляешь
но положительный развал может улучшать заезд на скошеную обочину
Развал и схождение добавляют моневрености в поворотах (когда используется затяжной дрифт, машину можно регулировать в процессе повората, на чувствительность мелких движений можно повлиять за счет развала/схождения)
Toe Angle – угол схождение
схождение можно выставлять для асимметрии как песочные часы (на ПлнП и ЗП),
т.е. на передней оси положительный, а на задней отрицательный.
Положительный угол улучшает торможение при смещенном на заднюю ось балансе тормозов
В теории машина начнет лучше чувствоваться в поворотах.
Damping
Синтез(взаимодействие) всех этих параметров (а они связаны это точно). До сих пор вызывает у меня фрустрацию.
Несмотря на то, что схема аморт-а (и этапов его хода) довольно проста. Смоделировать его поведение в голове, на многие препятствия довольно сложно. И еще сложнее бывает, после – пронаблюдать свои изменения и зафиксировать.
Общая схема настроек может выглядеть так:
Больше кочек и неровностей, ставим аморт-ы мягче
Есть длинные прямые (где можно разогнаться) ставим жестче
Так же к прыжкам, есть высокие подбросы, трамплины, ставим жестче (для уверенного приземления)
Много мелких (возможен подброс) ставим мягче
Отдельная тема асфальт, из за сильных нагрузок (перед/зад при торможении/разгоне) так же ставим по жестче. Раскачка кузова вперед/назад вообще отдельная механика, разная у разных моделей, и на разных покрытиях по разному работает.
Смягчаем для повышения чувствительности (при разных крутых поворотах, при двойных кочках и т.д.)
Damping Front – Амортизаторы передней оси
Амортизаторы почти всегда добавляют стабильности но уменьшают поворачиваемость.
Основных фаз две. Сжатие от нагрузки на колесо и разжатие(как бы распрямление его в нормальное положение). Амор-т постоянно находится под давлением. Он не должен никогда полностью сжиматься и разжиматься. А иначе в такие моменты происходит потеря стабильности.
*если например сделать максимально мягкий аморт-т, то уже в начале карты можно срезать дорогу от любой кочки в кусты.
Bump – сжатие.
Сопротивляется Постоянному воздействию.
Мягкие настройки облегчают ход, позволяя легче (чаще) реагировать на неровности. Соответственно добавляет стабильность на кочках, двойных кочках, подбросах…
Жесткие настройке усиливают (замедляют) ход аморт-а, позволяя стабилней выдерживать постоянное давление, тем самым машина лучше себя показывает на больших скоростях, и в критических ситуациях.
Контролирует степень сжатия передних амортизаторов. Исходя из данного описания – имеет некую величину(степень), после которой амор-т перестает выполнять свою функция (или неправильно/неполноценно выполнять). Скорее всего мягкие настройки увеличивают эту “степень”,а жесткие – уменьшают. ( осторожно предположение)
Fast Bump – быстрое сжатие.
Контролирует степень быстрого сжатия передних амортизаторов
Срабатывает при резкой нагрузке (замедляет).
Второй режим сжатия, который отличается от “обычного сжатия”, реакцией на “стресс нагрузки”. т.е. усиливает замедление аморт-а при резких нагрузках (например после прыжка при контакте с поверхностью).
Мягкая настройках повышает чувствительность при мелких подбросах. Но на крутых прыжках получите “машину попрыгунчик”.
Жесткая настройка, улучшает сопротивление аморт-а после длинных затяжных прыжков. Но может ухудшить реакцию на более мелкие прыжки/подбросы, и управляемость на больших скоростях.
Степень сжатия подразумевает тоже предел после которого быстрое сжатие перестает работать. (или наоборот)
Fast Bump Threshold – Порог быстрого сжатия
Устанавливает момент перехода между сжатием и быстрым сжатием.
Помимо описания можно сказать, что служит для того что бы аморт-ы работали на более высоких скоростях.
Скорее всего изменяет Степень быстрого сжатия. По такому же принципу.
Меньшие настройки увеличивают(расширяют) степень быстрого сжатия, т.е. окно срабатывания увеличивается (соответственно чаще срабатывает на низких скоростях).
Большая настройка уменьшает степень, поэтому окно становиться меньше, соответственно срабатывает только на высоких скоростях.
*здесь должно появиться много текста
*Но пока добавлю:
Например выкрутили уже до упора (в одну сторону) сжатие-быстр. сжатие, а нужный эффект еще не достигнут, тогда в дело вступает смещение порога (причем здесь может помочь смещение как в одну, так и в другую сторону, т.к. сложно предугадать точное действие этой настройки, на конкретном препятствии)
__
Про отбой напишу слитно. Мягкий, жесткий, передний задний, в голове для меня остается это самым жирным знаком вопроса.
Rebound – отбой.
Небольшая оговорка, отбоем называют то, во что упирается уже сжатый до предела аморт, при еще больших нагрузках на него, и по сути, что бы не пробить кузов, вся эта система бьётся в отбой. (в игре ему придано немного другое значение)
Контролирует скорость разжатия передних амортизаторов (постоянно)
Режим работы отбоя похож на сжатие. В зависимости от скорости автомобиля, может сработать отбой, а может быстрой отбой. И поскольку и тот и другой параметр сложно определять(описать разницу), то про них лучше говорить слитно “в общем”. Поэтому местами речь может касаться и о том и о другом параметре.
Отбой чаще срабатывает при затяжном прыжке. Если настройки отбоя жесткие то сжатие сработает лучше, т.к. аморт не успеет распрямиться до конца.
Мягкие настройки позволяют правильней выталкивать колесо на неровностях. Мягки отбой ускоряет разжатие, позволяя аморт-у ходить чаще, и быстрее находить контакт с поверхностью.(пример, на асфальте почти нет неровностей, поэтому этот параметр Иногда можно уменьшить до максимума). Слишком мягкий отбой будет вызывать излишнюю раскачку, что быстро приводит к потере стабильности на подвижных покрытиях.
Жесткая настройка замедляет выталкивание, (и усиливает его) : это – обеспечивет стабильность в поведении авто при частых полётах и возрастающих нагрузок на аморт (пример: перепады высот). Но ведёт к потере зацепа в зависимости от покрытия и неровностей. . Если в прыжке амор-т будет распрямляться медленней, то сжатие/бстр.сжатие будет срабатывать гораздо лучше.
Fast Rebound – Быстрый отбой.
Контролирует степень быстрого разжатия передних амортизаторов (в критических ситуациях)
Это второй “режим” разжатия аморта, срабатывает:
– при распрямлении аморт-а до предела (если в прыжке сработает не отбой, а быстрый отбой то машина по приземлению моментально потеряет стабильность)
– быстрый отбой реагирует на неровности и резкую потерю контакта, немедленно выталкивая колесо.
Жесткая настройка (при постоянных разжатиях) может вести к потере зацепа. Нужна для прыжков, что бы в момент потери контакта, происходило замедление максимального разжатия аморта и как следствие нужное сжатие при приземлении. Но так же, жесткая настройка усиливает разжатие, что помогает бороться с нагрузками.
Жесткая добавляет стабильности при более длительных потерях контакта.
Мягкая помогает реагировать на неровности (ямы), своевременно выталкивая ушедшее колесо.
стоит добавить:
тут три параметра (которые сложно вяжутся в тексте, но неплохо чувствуются в игре)
Скорость разжатия (то как легко распрямляется аморт)
Сила разжатия
Момент срабатывания
наблюдения:
Мягая добаляет чувствительности, создает больше моментов соприкосновения с дорожным полотном.
При жесткой настройке, быстрый отбой может в рандомный момент сильно подбросить машину(в воздух), при заезде на неровность обочины(камни).
При мягкой настройке быстрого отбоя замечен отрицательный эффект, машина сильнее вылетает на кочках (подбросах, трамплинах). Поэтому для эффектных полётов, ставим отбой жёстче и взлетаем.
Fast Rebound Threshold – Граница переключения с отбоя на быстрый отбой. (порог быстрого отбоя)
Граница регулирует выталкивание(разжатие) на разных скоростях.
Амортизаторы – Damping
Больше всего аморты влияют на раскачку кузова (вперед-назад) – поэтому асимметричные настройки очень сложно правильно использовать.
Damping Rear – Амортизаторы задней оси
Если представить корпус горизонтальная линия, то она будет смещаться – вперед назад в зависимости от нагрузок.
Эксперименты с асимметрией в этом разделе, заканчивались неочень, поэтому вот:
Bump – сжатие.
Fast Bump – быстрое сжатие.
Fast Bump Threshold – Граница переключения со сжатия на быстрое сжатие.
Rebound – отбой.
Fast Rebound – Быстрый отбой.
Fast Rebound Threshold – Граница переключения с отбоя на быстрый отбой.
Заключение
В одном видео на ютубе, был показан мод которые графически отображал работу механик игры ( [link] ). Их оказалось не так уже и много.
Подача топлива, тормоза, и сцепление – показаны вертикальными столбцами, они показывают силу нажатия.
Слева круг с крестовиной и красным шариком внутри, который отклоняется в разные стороны при нагрузках. (похож на кренометр или гироскоп)
Еще показан угол поворота руля, причем если играть с клавиатуры видно как он прыгает от центра сразу на 90 градусов (тоже реагирует на степень нажатия, или угол поворота)
И самая важная(как по мне) схема работы подвески и всё что с ней связано.:
4етыре вертикальных столбца заполняются разными цветами(от зеленого до красного) показывает нагрузки(перегрузки) подвески(пружин).
Две вертикальных линии (спереди и сзади относительно центра схемы), показывают боковые нагрузки на переднюю и заднюю оси – смещаясь от центра и обратно.
Одна горизонтальная линия показывает смещение корпуса вперед-назад.
На все эти механики влияют разные настройки и характеристики автомобиля. Заметил на видео, что нагрузки при торможении и преодолении препятствий, на автомобилях с разным приводом, показываются по разному, а в некоторых случаях похоже. Это может означать что игра учитывает не только привод, но и то где расположен двигатель в автомобиле.
Текст написан абсолютно из головы, по фрагментам. Которые удалось зафиксировать во время прохождения.
Руководство выложил в недоредактированном виде, т.к. на дворе декабрь, и уже давно охото закончить его, и особенно в этом году. В дальнейшем добавлю скрины ко второй части, переделаю некоторые пункты по задним осям, постараюсь обобщить и добавить в текст еще пару наблюдений, ну и подредактирую текст как в первой части, чтоб приятно читать было, и сразу была видна суть.
Остатки текста, всё лишнее, что не вошло в основные пункты. Возможно со временем доредактирую.
Термин асимметрия используется не дословно, т.е. не означает что настройки задней оси должны быть равно противоположны передней. Он используется скорее для удобства в описании различий настроек между осями.
Ну и конечно же в редких случаях, отдельные пункты могут быть полностью асимметричны.
Как например…
Возможно неплохая идея выделить три наиболее важных пункта, связанных непосредственно с механиками, такими как
преднагрузка (микроперенос веса)
стабилизатор (баланс-балансирование корпуса, вертикальный(продольный) баланс)
пружина передней подвески ( правильное торможение для входа в поворот, поперечный)
а остальное вынести в догадки, стрази, подозрения
Т.к. процесс написаняя затянулся, навык вождения у меня эволюцеонировал, поэтому попутно приходится охватывать важные моменты по ручной коробке передачь, типо контроллера, это значит что некоторые темы не получается вести с самого начала повествования
Далее спойлеры:
Самый простой пример, удления коробку передач – растет максимальная скорость, т.е. если до 150 км/ч автомобиль держится на дороге (при стандартных настройках), то при пересечении он может терять управление на любой кочке.
Есть и более не очевидные связи, такие как сильный диф уменьшает мощность при прохождении поворотов, что ухудшает тайминг.
*под мощностью в этом примере подразумеваю скорость набора оборотов, и стабильность идерживания(или роста) их уровня.
Еще амортизаторы и подвеска влияют на набор скорости.
Сила торможения связана с подвеской, при сильно высоком параметре торможения(и мягкой подвеске), передняя подвеска мнгновенно загружается, и машина теряет устройчивость (чем мягче подвеска, тем слабее сила торможения)
Короткая передача позволяет сохранять мощность в поворотах, что влияет на управляемость.
Стабилизатор подвески помогает сбрасывать скорость – теряя мощность в поворотах.
Схождение влияет на скорость. (пятно контакта)
Очень длинная передача приводит к потере стабильности.
Жесткая ограничевает ход амортизатора – хотел бы я так сказать, но это всего лишь догадка. Ведущая кстате к понимание работы аморта(и что они связаны), и того что он может “забиться”
Очень я хотел бы чтоб моя догадка оказалась верна, но скорее всего насмотревшись роликов в интернете я нашел для себя удобное объяснение некоторых случаев непредвиденного и резкого потери управления. (поэтому некогторые двойные кочки(ямы) бывает так коварно проходить, и после них автомобиль не станет прежним:)
Все дело в том как аморт работает в отдельности от подвески. Он медленно сжимается, и медленно разжимается. Так же при резких нагрузках он сжимается например медленней (от настроек зависит).
__
Подвеску необходимо смягчать.
При очень мягкой подвеске машину может начать возить из стороны в сторону,( возможно на большой скорости) или Ограничивает колебания передних пружин при выходе из поворота, так называемая (избыточность), тут стоит перейти к стабильности:
С мягкой подвеской машина будет поворачивать, но при этом может быть совершенно не управляема (избыточна) на большой скорости, или в более крутых поворотах (шпилька, под 90, резкий). Это решается настройкой длины коробки передачь (мощности).
Подвеска так же влияет на скорость (ускорение, скорость в поворотах), поэтому заново центруем настройки и
Парадокс… чем сложнее управление (ручная кпп, руль, педали), тем легче управлять автомобилем.
В заключении стоит поговорить зачем делать разные настройки для передней и задней оси
Урон и ремонт
Сила нажатия
Стадии поврота: вход, средняя часть, выход
Какие выводы можно сделать?
что бы получалось лучше надо пересаживаться на аналоговое управление, оно более точно дает играть
Надеюсь мой разбор станет дополнением к гайду “Немного о настройках болида в Dirt Rally
От Dr_Fedor”
*очень помог углубить познания
Но его гайд подойдёт для тех кто уже увлекся/разобрался в игре, и хочет получать лучший резльтат в заездах
_Этот гайд для того что бы не бросить в самом начале обучения
Встречайте наш Гайд и советы по прохождению DiRT Rally 2.0 — как победить и открыть все машины, для новичков. DiRT Rally 2.0 от Codemasters только что вышла, и вы, возможно, слышали, что эта гонка чертовски хороша. Этот гоночный симулятор быстро стал одной из наших любимых гоночных игр для PS4, благодаря своей превосходной модели управления и различным настройкам игрового процесса, что дает ему преимущество перед предшественником.
DiRT Rally 2.0 — фантастическая игра, но для новичков она не особенно гостеприимная, без учебных пособий и почти всех ассистентов по вождению, отключенных по умолчанию. В этом руководстве мы предоставим начинающим раллийщикам некоторую ключевую информацию и несколько советов, которые необходимо знать, прежде чем вы впервые заскользите по грязи.
Гайд и советы по прохождению DiRT Rally 2.0 — как победить, показать лучшее время и открыть все машины
Вот пара основных, но важных советов, как получить лучшее время на этапах ралли.
Слушай своего штурмана
Ваш штурман — лучший друг в раллийных соревнованиях. Его заметки о скорости позволяют вам предвидеть, что за поворот будет впереди. Не обращайте внимания на эту важную информацию, и вы можете попрощаться с любым приличным временем.
Не удерживайте педаль газа просто так
Вы должны обуздать свою привычку удерживать R2 до упора, играя в гоночные игры. Это не продвинет вас слишком далеко в DiRT Rally 2.0. Вместо этого вам нужно научиться играть немного осторожнее, используя акселератор и тормоз с большим количеством. Используйте полный диапазон триггеров и газуйте с умом, чтобы дать себе намного больший контроль над своим автомобилем, особенно на грязи или гравийных поверхностях.
Вам не нужно постоянно пользоваться ручным тормозом
Входить в повороты с помощью ручного тормоза в гонках — это весело, потому что это обычно вызывает эффект заноса, но в этой игре это не всегда необходимо. Вы будете тратить довольно много времени, дрейфуя — поэтому лучше входите в повороты с сочетанием педали тормоза и газа — с их помощью вы справитесь с большинством поворотов, кроме самых крутых.
Ваш выбор шин будет иметь значение
DiRT Rally 2.0 представляет различные составы шин. Между этапами вы сможете оснастить свои колеса разными шинами в зависимости от того, с чем вы столкнетесь на трассе. Обычно у вас есть мягкие, средние или жесткие шины на выбор. Мягкие шины обеспечат лучшее сцепление с дорогой в краткосрочной перспективе, но они не столь долговечны, в то время как жесткие шины прослужат намного дольше, чем другие типы. Средний очевидно обеспечивает баланс между двумя. Если у вас на очереди пара очень длинных этапов, вы, возможно, захотите перейти на жесткие шины, например.Используйте эти знания с умом.
Отдайте предпочтение ремонту внутренностей вашего автомобиля перед украшением и выпрямлением кузова
На станциях между этапами вы можете осуществить ремонт вашего автомобиля. Тем не менее, время для этого ограничено, и если вы перейдете через его лимит, вам грозит штраф. Очевидно, что чем меньше вам нужно починить, тем лучше, но если ваш автомобиль пару раз перевернулся и имеет несколько поврежденных частей, может быть трудно понять, что нужно починить и что оставить.
В игре есть опция «Рекомендованный ремонт», которая может решить за вас, но на самом деле все довольно просто: поверхностный ущерб кузову вашего автомобиля должен быть вашим последним приоритетом. Чините внутренние механизмы.
Автомобили — с чего начать и как разблокировать их всех
С самого начала игры у вас в гараже будет несколько машин, но как только вы начнете зарабатывать кредиты, вы сможете купить практически все, что захотите. Транспортные средства можно купить в любое время, независимо от того, сколько времени вы потратили в игре. Вы можете получить автомобили класса R2 или Rally GT довольно рано, если у вас есть деньги.
Однако, если вы новичок в DiRT Rally, мы рекомендуем начать с менее мощных машин. Lancia Fulvia HF идеально подходит для того, чтобы начать карьеру, поскольку она проста в управлении и не слишком быстра.
Также стоит помнить, что вы можете протестировать любой автомобиль, который продается, прежде чем купить его.